Thursday, November 29, 2012

Zombied sõid mu naabrid ära.




Ma võin kihla vedada, et Capcomi inimesed ei osanud isegi aimata, milline populaarsus saab osaks 1996. aastal ilmunud mängule Resident Evil. Tänaseks on meil võimalik poe riiulilt kaasa haarata mängu kuues osa, rääkimata mitmetest kõrval lugudest, anima- ja mängufilmidest, koomiksitest ning paljust muust, mis samast seeriast inspiratsiooni on saanud. Päris hea ülevaate Resident Evil'i ajaloost, saab Wikipedia abiga. Seeria viimane, kuues osa sattus mõni nädal tagasi ka minu käte vahele. Internetis vastandlikke hinnanguid saanud ning kohati ärapõlatud mäng osutus minu silmis pärliks, mille maha tegemine oleks patt.
 
 

Pean Teile tunnistama, et olin algul päris mures. Mängu prognoositud kestvus on umbkaudu 20 – 30 tundi. Seda juhul, kui mängite kogu esmase sisu ühe korra, algusest lõpuni läbi. Mängu aega mõjutab see, kui põhjalikult kõiki sündmuspaiku uurida ja raskustase. Tänapäevase, kiire elutempo juures tundus vaba ~30 tunni leidmine päris kõva väljakutse. Õnneks oli Resident Evil 6 piisavalt paindlik, et sain kogu loo paaritunnisteks sessioonideks jagada ilma, et see oleks mängu sujuvust häirinud.
 
 

Mäng näeb üldises plaanis ilus ja detailne välja. Samuti on tunne nagu oleks tegu pooleldi mängufilmiga. Eelnevalt mainitud paarikümne tunnisesse läbimängu mahub ohtralt videolõike. Lisaks pole mäng tühipaljas vastaste pihta kõmmutamine. Tihti leiab mängija end interaktiivsetest videoklippidest (quicktime events), kus päästavad ainult kiired refleksid ning näppude osavus. Minu esimene mõte oli „Uncharted: The Zombie-Like Creature Edition“. Mängu tegijad on kõvasti vaeva näinud, et tundide pikkune seiklus hoiaks iga viimasegi sekundi enda küljes kinni. Suurepäraseks pinge kruvijaks on tegelaste omavahelised suhted. Keskmisest enam, paneb Resident Evil 6 armastama oma kangelasi ning vihkama kurjameid. Samuti oli hea meel kogeda, et mängu kuue peategelase seas ei ole ühtegi ebasümpaatset tegelaskuju.
 
 

Iga peategelase kampaania on tihedalt seotud tema abilisega. Kokku on kolm primaarset lugu, kus kaks tegelast koos seiklevad. Selline ülesehitus on suurepärane võimalus läbimänguks koos sõbraga. Teatud osad mängust võimaldavad isegi nelja mängijaga mitmikmängu. See on juba puhas lisaväärtus. Kui sõpra pole parasjagu käepärast, ei tasu meelt heita. Seadistuste menüüst on võimalik mängu sessioon avalikuks muuta (see on ka vaikimisi nii seatud) ja oodata suvalise kaasmängija/kaasmängijate liitumist. See muidugi eeldab konsooli või arvuti juurdepääsu internetile. Igal juhul on mitmikmäng väga lõbus ja töötab laitmatult. Ilmselgelt tegutseb ka sinu abiline mängus paremini, kui teda juhib keskpärase arvuti asemel, päris luust ja lihast inimene.
 
 

Resident Evil 6 lugu on mahukas ja massiivne, oleks ülekohtune hakata seda paari lausega kokku võtma. Igal peategelasel on oma kindel koht ja osa täita. Ühel või teisel hetkel, mängu käigus, ristuvad kõigi tegelaste teed. Seega on mängijal võimalik kogu sündmustikku mitmest eri vaatenurgast jälgida. Kokku tuleb üks üllatavalt mõnus ja terviklik seiklus, mis kohati lausa ajataju proovile paneb. Kui lugeja pole kunagi varem antud seeriaga kokku puutunud, soovitaksin isiklikult natuke netist uurida ning Resident Evil seerias eelnevalt toimunu põgusalt üle vaadata. Mängu loos on paraku kohti, mis võivad esmakordsele mängijale küsimusi tekitada. Teine soovitus oleks mängida kõik kampaaniad menüüs ilmuvas järjekorras: Leon, Chris, Jake. See tundus olevat parim viis, saada mängust just selline elamus, nagu mängutegijad võisid olla soovinud. Muidugi on Resident Evil 6 veel lisaks kolmele peamisele loole lisa-materjali, mis mängu eluiga veelgi pikendab

Tuesday, November 27, 2012

Otsides tundeid virtuaalsete masinate vastu.






Viimased aasta aega on oodata iga kuu viimasel teisipäeval uudist „Forza“ mänguseeria järjekordse allalaetava lisa kohta. „Forza Horizon’i“ tulevasest DLC’st lugedes, hakkasin mõtlema, et enam vist nii õhinal ma neid teateid ei oota. Mitte seepärast, et tulevases autode paketis on kokku 7 masinat, millest täiesti uusi sõidukeid mänguseeria jaoks on vaid 2. Allalaetavatest lisadest mängudele ja kui palju on nendega kasutajaid närvi aetud ning kohati ka õnne pakutud, ei taha ma rääkida. Räägiks aga eelmainitud mängust ja kuidas sealne autode valik ning nende kasutusvõimalused jätsid mind üllataval kombel veidi külmaks. Hoiatuseks, et siin-seal võib jutt kiskuda liialt autopedelikuks, kuid loodan teie kannatuse peale, kallid lugejad.



Väga detailselt ei hakka mängust endast kirjutama, sest arvustus ei ole käesoleva kirjutise eesmärk. Lühidalt kokkuvõttes on „Horizon“ erinev „Forza Motorsport“ simulaatoritest selle poolest, et ringrajad on asendatud avatud maailmaga ja autode käsitlemine ning füüsika on timmitud natukene kasutajasõbralikumaks. Mäng on väga hea, tõesti on. Atmosfäär kogu sõidetaval alal on vapustav - loojuv ja tõusev päike aitab siinkohal palju kaasa. Graafika on kena, nagu „Forza“ mängudes ikka ja helid on samuti väga head, mis kahjuks on kohati liialt vaiksed, kuid väga elutruud sellegi poolest. Asi selge? Loodame, et on.



On lihtne põhjus, mis ei hoia mind „Horizon’it“ mängimas sadu tunde: emotsiooni ja sideme puudmine mängudes olevate autodega. Enamasti on see tunnetus põhjustatud autode seadistamise ja ringradade puuduse tõttu. Tõsi - avatud maailmaga ja „Forza“ füüsikaga mäng kõlab vaimustavalt ja valdavalt nii see ongi. Kuid kahjuks ei suutnud ma ühegi autoga küllalt samastuda, leida sidet ning puudus masinatest see, mis paneks mind ahhetama ja ohhetama iga teise sõiduki peale, mida mängu lisatakse igakuulise DLC kaudu. Kui jälle ootasin "Forza Motorsport 4" autode allalaadimist Xboxi kõvakettale, kujutasin ette, mida kõike nendega mängus ette võtta ka ei saaks. Olgu, viimane lause võis kõlada veidrana aga "Forza" mängud on veidrate autopedede pealinn olnud juba aastaid. Kuna „Horizon’is“ puuduvad aga ringrajad, ei ole näha kindlat eesmärki, mille poole pürgida. Rajad, mille peal sõidetakse on enamasti üsna sarnased ja, mis olulisim - ei saa neid üksinda sõita testsõidu vormis. Seega ei vii mind käesolev mäng staadiumisse, kus ma võiksin veeta tunde iga masinaga erinevatel radadel. Õnneks või kahjuks on „Forza Motorsport“ (praegu 4 varem osad 3 ja 2) pakkunud selliseid elamusi mulle juba aastaid. Erinevate autode seadistuste näppimine ning ka uuenduste, juppide koosluse muutmine vastavalt raja ja auto iseloomule on võlu, millest kindlasti paljud aru ei pruugi saada. Kui paljud "Forza Horizon'i" mängijatest mõtlesid pea igal sõidul "autol on ju käigud täiesti paigast ära ning ma ei saa kõiki 6te käiku kasutada sellel rajal - see on mootori võimsuse raiskamine!" Kardan, et vähesed. Eelnimetatud ohkeid ja ahkeid ei pea ma just silmas, et kui eriline või kena mingi auto mängus ja/või päriselus välja näeb. Suuremaid emotsioone tekitas minus nt. 1977. a. Ford Escort RS1800 kui 2012. a. Lamborghini Aventador, mis on vaieldamatult üks igati meeldiv sõiduk. Kuid teades virtuaalmaailma võimalusi, mida pakub „Forza Motorsport 4“ ja ka ’77. Ford Escorti reaalset ralli ajalugu, olin kindel, et selle väikese auto kallal nokitsedes veedan tunde. Ning legendaarse Le Mans 24h võidusõidul osalenud autodest, olgu endistest või praegustest, ei hakka ma rääkimagi - see on juba aastate pikkune sõltuvus. Mis ka osaliselt sai alguse „Forza Motorsport 2’st“.



Pärast "Forza Horizon'i" üksikmängu sõitude lõpetamist ei oska ma midagi selle avatud maailmaga peale hakata. Kas siis tõesti olen liialt harjunud vangikongiga, milleks on ringrada, et vabadus ja sadu kilomeetreid avatud teid on mulle igav? Jah vahepeal saab sõpradega internetis natukene mässatud kuid hetkel tundub, et ka seda ei jätku väga kauaks. Oleks vaid see mäng tulnud kuskil 5-6 aastat varem, kui minu arusaam automängudest ei oleks ära hellitatud "Forza Motorsport" seeriaga, oleks minu suhtumine kindlasti radikaalselt erinev praegusest. Kui aus olla, on tekkinud veel suurem isu "Forza Motorsport 4" järele ja õnneks on sama situatsioon ka paaril sõbral.

Wednesday, October 10, 2012


27. oktoobril, algusega kell 13:00 muutub Saue Noortekeskus koostöös Level1.ee ja Viljandi Avatud Noortetoaga iga videomängu huvilise lemmikpaigaks. Aset leiab „Videomängude päev“, mis on eeskuju võtnud populaarsest üritustesarjast “Mängude öö”. Kohapeal saab proovida erinevaid mänge ning kavas on ka videomängude teemaline 3d modelleerimise õpituba.

Päev kulmineerub suure Fifa 13 ning Tekken Tag Tournament 2 võistlusega. Videomängude päeva auhinnad on välja pannud Euronics ja Gamestar.

Registreerumine ja lisainfo: levelup@level1.ee ning 59185556. Turniiride kohtade arv on piiratud ja vanusepiirangut ei ole.

REEGLITEST:

FIFA 13

Meeskond enda poolt vabalt valitud. Mängijad võivad omavahel enne kokku leppida, mitme tähelise reitinguga meeskonnad nad valivad. Mängitakse kaks poolaega. Poolaja pikkus 3 minutit. Kui mäng peaks jääma viiki, minnakse otse penaltitele. Kõik reeglite sättes jäävad tehase poolt määratud (default). Mängusisene kohtunik võetakse suvaline (random).

TEKKEN TAG TOURNAMENT 2

Mängitakse kahe võiduni. Mängud kolm round'i. Roundi pikkus 80 sekundit.


Thursday, September 6, 2012

Milleks pole hea mäng ikkagi hea mäng?

Kui mitu mänguseeriat on kaldunud oma juurtest nii eemale, et see ei tundugi oma nime väärivat? Ma ei mõtle täielikku rebooti seeriale, mis viimati väljus aastaid tagasi. Nagu oli EA poolt välja lastud „Syndicate“. Viimane mäng oli natuke üle keskmise tasemega tulistamine, mis väljus sel aastal. Seeria varasem osa ’93. aastast oli aga taktikaline strateegia mäng. Täiesti uus suund, ajastu ja žanr – arusaadav. Millest ma tegelikult jutustada sooviks oleksid mängud, mis järk-järgult eemalduvad sellest, mis algselt eraldas neid hallist massist. Omadused ilma milleta ei oleks mängu ette kujutanudki. Kindlasti kõikidel on südamelähedane mäng, mis ei ole mitte otseselt halvaks läinud vaid pigem kaldunud kõrvale oma algsest võlust.

Aasta oli 2002 kui valgust nägi uus Ubisofti mäng Tom Clancy ainetel, nimega „Splinter Cell“. Tundub justkui „Thief“ kuid tänapäeval, elekrooniliste vidinatega ja väga, väga palju ägedam – mõtlesin ma. Ja nii see umbes oligi. Väga palju hiilimist, minimaalselt tapmist ja põnevat vastastega pimesiku mängimist. Sama asi jätkus ka teises osas, nimega „Pandora Tomorrow“. Kolmas osa seeriast on nii fännide kui ka kriitikute poolt peaaegu teavani kiidetud „Chaos Theory“. Julgeksin väita, et „Splniter Cell: Chaos Theory“ on vist üks kõige rohkem kordi läbimängitud arvutimänge minu elus. Alati on põnev, alati leiab uusi lahendusi vastaste maha nottimiseks või nendest ümber hiilimiseks ja alati on otsast otsani nauditav kogemus. Mängu sätetest heledust maha kruttida, et pimedus oleks ikka pimedus ja hiilimine alaku!
Edasi lähevad asjaolud aga natuke keerulisemaks. 4. osa „Double Agent“ kasutas võrdlemisi palju (Splinter Cell’i kohta palju) päise päeva ajal toimuvaid missioone. Kuid siiski hoiti üsna tugevalt kinni põhimõtetest, et kõiki vastaseid pole vaja tappa ning, et ringiga ümber hiilides on tihti kasulikum. Mäng ise oli kohutavalt bugine, ka pärast mitmeid patche, kuid see pole probleem, mida soovin siin kajastada. Päris probleemid algasid aga seeria viimase osaga – „Splinter Cell: Conviction“. Alustame sellest, et äkitselt polnud vaja kangelasel Sam Fisheril tema „firma märki“ pimedas nägemiseks mõeldud prille (night vision goggles). Sest nagu ta mängu alguses seletas oma tütrele, harjuvad silmad pimedaga ära ning ekraan muutub mustvalgeks ja sa näed kõiki ja kõike. Olgu. Aga siis pead ju ikkagi hästi palju hiilima ja oma jälgi peitma. Otseselt mitte. See kord ei saa laipu tassida, et neid ära peita ja jällegi toimub tihti peale tegevus valges. Ka tulistamist ja üldist märulit on hulganisti rohkem võrreldes varasemate osadega. Seega „Splinter Cell: Conviction“ ei hoia endas põhiväärtusi, mis esinesid seeria esimeses triloogias. Mäng ise, kui kolmanda isiku vaatega action mänguna, oli hea, vägagi hea. Nauditav mängida, kiire märul ja mõned uued lahendused toimisid igati hästi. Probleem seisneb selles, et kui „Splinter Celli“ mänguna oli ta üks kõige tavalisemaid, kuna eristavad faktorid olid tahaplaanile jäetud. Öelda, et ta ei väärinud „Splinter Celli“ nime on kindlasti liig, aga kõige vähem? Kindlasti.
Järgmisel aastal väljub uus mäng sellest seeriast, nimega „Black List“. E3 üritusel mängitud demo toimus keset päeva (löön näoga vastu lauda). Ma kardan, et suund, kuhu Ubisoft tüürib minu armastatud mängu, viib ühte suurde halli massi. Kus kõik missioonid toimuvad pruuni ja beeži liivaga kaetud terrorismi rikastes riikides ja sinu töö on pahasid onusid tappa. Tegelejad härrad mängustuudiost väidavad, et viimane üllitis viib siiski juurte juurde tagasi – ma väga loodan, et nad ei valeta.

Südametäis rõõmu

On teatav hulk vanu mänge, mis mingil ajahetkel kultusmängu staatuse omandavad. Samuti on paras kogus täiesti uusi mänge, mis koheselt peale ilmumist samale staatusele pretendeerivad. Mis aga jääb sinna vahele? Mängud, mis pole just halvad, kuid pole ka märkimisväärselt head, et neid ajaloo vaiba alt välja sikutada ning neist, ikka ja jälle, juttu teha? Ei tea. Võibolla polegi tähtis. „Enslaved: Odyssey to the West“ seevastu väärib uuesti välja toomist. See mäng pole küll väga vana ning mitte just tunnustatud- seevastu märkimisväärseks julgen ma teda lugeda küll.

Iseseisev „Ninja Theory“ kompanii tegi mängu valmis ja „Namco Bandai“ andis välja. Ma pole küll tulihingeline „Namco“ fän vist kunagi olnud, kuid siiski püüan selle firma alt ilmunud mängudel silma peal hoida. Aastate pikkust kogemust neil on ja siiani pole ma kordagi pettunud. Enslaved: Odyssey to the West tõestas uuesti, et neil meestel (ja naistel) on mängude peale hea nina.
Tegu on päris huvitava kompotiga, kuhu on segatud seiklust, platvormimist, võitlust ning ka käputäis tundeid, armastust ja raevu. Postapokalüptilises maailmas on inimesi väga napiks jäänud ning ülekaal kuulub orjastavatele robotitele. Mäng eelinfot ei paku. Miks robotid üle võtsid ja miks inimesed väljasuremise äärele on viidud? Tegelikult ei ole ajaloo meeldetuletamise jaoks ka suuremat vajadust, kuna Enslaved‘i maailmas on palju avastada ja uurida selletagi. Sinu poolt juhitud peategelane hüüdnimega Monkey (edaspidi Pärdik) peab aitama noorel neiul nimega Trip, orjastajate käest pääseda ning oma koju tagasi jõuda. Trip on arvutivärgensiga sinapeal tots – kui nii tohib öelda– ning paigaldab mängu alguses salaja Pärdikule erilise peavõru. Selle abil omandab ta kontrolli kogu Pärdiku tegevuse üle. Trip võib talle käsklusi saata ning kui Pärdiku ja tema vaheline distants drastiliselt suureneb, ootab mõlemat tegelast ees surm. Selline käitumine annab mängule uue ja väga huvitava külje. Tegu ei ole enam tühipalja turnimis – võitlemismänguga, vaid väga tähtsa koha leiavad tegelaste vahelised suhted. Pole vist tarvis märkida, et mängu käigus on tunda, kuidas tegelaste vahel õhkkond üha kuumemaks ja romantilisemaks muutub. It is time for some monkeybuisness.

Enslaved‘i kestvus jääb kuhugi 8 kuni 10 tunni vahele, kui jutt käib esimesest läbimängust. Pärdiku oskusi ja võitlusvõimet on võimalik ka üles treenida ning järgmine läbimäng läheb juba kindlasti nobedamalt. Ma võin teile lubada, et tunnid lendavad Enslaved: Odyssey to the West maailmas väga kiirelt. Levelid on mitmekesised ning detailsed. Turnimine, ronimine ning võitlused lähevad mängu kulgedes üha intensiivsemaks, kuid ei muutu kontimurdvalt raskeks. Mängu kestvus on ideaalne. Arvatavasti hakkaks peale 10. tundi peale tikkuma korduvus ning pähe mõte, et nüüd võiks juba küll otsi kokku tõmbama hakata.
Kuigi ma olin väga vaimustatud antud 2010. aasta mängust, mille alles tänavu oma konsooli sain pista, ei saa jätta rääkimata ka miinustest. Enslaved’i mängitavuses puudub see „miski“, mis muudaks mängu täiuslikuks. Üldjoontes väga hea kontrollskeemiga mäng viskab letile pisikesi kaamera ning juhtimise veidrusi. Oletame, et võitled korraga mitme vastasega. Üks vastane eemaldub kaugemale, kuid ei kao vaateväljalt. Mäng siiski leiab, et Pärdik võiks oma relva ära panna. Peategelasel on justkui kaks erinevat olekut. „Lahinguvalmis“ ning „Mitte eriti lahinguvalmis“. Selles viimases olekus on Pärdik loomulikult rohkem haavatav ning relva uuesti lahinguvalmis seadmine võtab mõne sekundi aega. Need mõned sekundid saavad aga saatuslikuks, kui su elud on juba otsakorral. Sarnaseid pisikesi anomaaliaid leidub mängus veel. Õnneks mitte tihti ning ükski neist ei muuda Enslaved‘i halvaks, kuid võivad hetkeliselt mängija silmad suureks ajada. „Kas mängutestijad siis tõesti seda ei märganud?“ „Ninja Theory“ on pisike iseseisev indie kompanii aga „Namco Bandai“ mehed peaksid korraks piinlikult oma saapaninasid põrnitsema.

Sellest hoolimata julgen ma Enslaved: Odyssey to the West‘i soovitada. Tänaseks juba odava hinnaga kättesaadav, kuid endiselt suurepärase atmosfääriga mäng tõmbab enda maailma imetlema mitmeteks tundideks. Tegelaste vahelised suhted hoiavad pinget ja mängu lõpp laseb fantaasial veel pikalt lennelda. Võibolla isegi innustab koheselt mängu uuesti läbima?

Friday, May 11, 2012

Eksklusiivselt otse Pesukaru linnast.



Ma ei tea, kuidas on lood Teiega, aga minu süda hakkab alati kiiremini põksuma, kui juttu tuleb mõnest uuest osast Resident Evil'i nimelises mängude seerias. Operation Raccon City ei olnud samuti erandiks. Slant Six games'i ning Capcom'i koostöös valminud toode on suurepärane, kiire tagasivaade Pesukaru nime kandvale linnale ning tema saladustele. Näha juba toimunut teisest aspektist ning teise nurga alt. Ajastus on samuti hea, kuna aasta lõpus on saabumas mängu kuues osa. Kes minevikku ei tea, elab tulevikuta, nii et vaatame siis hetkeks tagasi.

Mängija võitleb seekord nö. pahade poolel. Kuue liikmeline erimeeskond, hüüdnimega Hundikari, peab takistama T-viiruse jõudmist sõjaväe kätesse. T-viirus on Umbrella nimelise ravimi kompanii poolt välja töötatud bioloogiline relv, mis linnas levima hakkab ning kõik elusa zombilaadseks muudab. Pikaaegsed Resident Evil'i mängijad peaksid nostalgiast tuleneva naeratuse hetkeks kindlasti näole saama. Taaskülastatakse mitmeid tuttavaid paiku mängu varasematest osadest. Samuti on siin seal kosta ka vanemates osades kõlanud muusikalist tasuta. Seda muidugi uuendatud kujul. Tuttavaid nägusid on samuti näha. Mäng ise jääb siiski väga kaugele vanadest aegadest, mil mängija seikles noa ja napi laskemoonaga mööda häärberit või politsei jaoskonda. Raske on isegi juttu teha sarnasusest seeria neljanda või viienda osaga. Resident Evil: Operation Raccoon City on kõige pesuehtsam tulistamise action, kuhu on lisatud seeriast varem tuttavaid tegelasi.

Nagu eelnevalt mainisin liigub mängija koos meeskonnaga. Täpsemini kuue liikme seast valitud kolme kaaslasega. Igal tegelasel on muidugi erinevad oskused ning erinev varustus. Oskusi, relvi ning abivahendeid saab juurde osta, kasutades mängu käigus saadud kogemuspunkte (loe: experience points).

Hoolimata Hundikarja liikmete erinevatest oskustest ja omadustest on kõik liikmed visuaalselt üpris sarnased. Mustas toonis, tumedasse rõivastatud ning näod maskidega kaetud. Tegelaste vahel sõprus- või armusuhete tekkimist siin mängus näha ei saa. Peategelasi võiks pigem lugeda emotsioonideta küborgiteks, kui inimesteks.

Kahjuks ei ole mängijale antud vähimatki kontrolli oma meeskonna üle. Kaaslased jooksevad valimatult miinidesse, sinu laskealasse, zombide hordide keskele või jäävad lihtsalt mõne seina või muu objekti taha kinni. Seda kõike oleks saanud vältida, kas parema tehisintellekti programmeerimisega või mängijale oma meeskonna käsutamise võimaluse andmisega. Oleks piisanud võibolla paarist lihtsamast käsust nagu liigu, seisa, ründa ja kaitse. Samas Resident Evil pole kunagi olnud väga strateegiline ründamise ning meeskonna mäng. Kõige õigem lahendus oleks olnud lihtsalt arukam AI.

Uuendusena on olemas ka varjumine ehk teisisõnu cover system. Paraku ei tööta ka see veel laitmatult. Peamiselt kuna coverisse minek pole kontrollitav eraldi nupuga vaid toimub, kui mängija oma karakteri seina äärde juhib ning vastu seina surub. Nüüd, kus mäng on puhtalt tulistamise ümber ehitatud, oleks kindlasti tulnud ka seda süsteemi lihvida ning parandada. Kui seina ääres juhtuvad olema veel üles korjatavad relvad, laskemoon või mõni meeskonna kaaslane keda aidata, läheb kulm ikka päris kipra. Umbes kolmel või neljal korral kümnest ei toimi varjumine, hunnikust relvade korjamine või kaaslaste aitamine hästi ning mängija leiab end ebameeldivalt kohmakast olukorrast.

Suure rõõmuga näole manatud nostalgia naeratus kaob paraku üpris kiirelt. Antud mängu näol on tegu Resident Evil'i perekonnas täiesti uue lähenemise ning mõneti uue juhtimise süsteemiga. Miks seda vaja oli ning miks Capcom oma logod selle mängu karbile trükkida lubas? Ei oska hetkel vastata. Paberil ning kavandites oli tegu suurepärase mõttega ning ideel oleks olnud lööki kindlasti enamaks. Praegune vormistus tundub poolik ning lihvimata. Võibolla tasub raha kõrvale panna ning loota, et seeria kuues mäng on parem.

Thursday, April 19, 2012

Monday, April 2, 2012

Millal Te viimati kinos käisite?

Kinosaalis on võimalik peale filmivaatamise, pop-corni nosimise ja limpsi lürpimise teha ka muud, näiteks videomänge mängida. Jah, just videomänge! Kino Sõpruse pöörane mänguöö algab 7. aprillil täpselt 22:00
Kavas on suurel kinoekraanil Mortal Kombati (2011) tournament Gamestari auhindadele, mida viib läbi alati võrratu Piret Järvis. Pealtvaatajad saavad lisaks oma mänguhimu rahuldada saalis olevatel televiisoritel ja suurel lisaekraanil. Tegemist on sissejuhatava üritusega 19. aprillil kinos Sõprus linastuvale virtuaal-draamale “R U There?”, mis jutustab loo professionaalsest arvutimängurist Jitzest. Kõikidel ürituse külastajatel on võimalik sama pääsmega järgmisel päeval, 8. aprillil kell 16:30 näha filmi esimestena spetsiaalsel eriseansil!

Tule, mängi, mängi, mängi ja mängi!
Pilet: 4 € Tournamendis osalemiseks saada oma kontaktandmed levelup@level1.ee (30 kohta) Üritust

toetavad: level1.ee, Gamestar, Sony Center, MTÜ Must Käsi

Sunday, April 1, 2012

Õudukate suure austajana olin väga positiivselt meelestatud, kui kuulsin "Rise of Nightmaresi" nime kandvast mängust.
Kasutades ära Xbox 360 lisa-aksessuaari Kinect, tõotas just see mäng olla iga õudus-fanaatiku unelm. Mis oleks kütkestavam, kui elada omal käel läbi üks piinarikas ja verdtarretav seiklus? Võibolla on just see mäng midagi Kinecti arsenalist, mis hardcore-mänguritele võiks kõneainet pakkuda? Aga üsna pea sain ma aru, et kõige hirmsam ja piinarikkam on "Rise of Nightmaresi" enese mängimine, kirjutab Euronics.ee.
Tegu on FPS- ehk läbi silmade vaates seiklusega. Peategelaseks on Joshi nime kandev noormees. Et päästa oma rappa jooksvat abielu, on ta naisega turismireisil. Kogu Joshi kadalipp algabki rongisõiduga läbi imekauni Rumeenia. Abikaasa röövitakse ning saladuslikult satub Josh koos teiste reisijatega kohaliku doktori kindlusesse. Sealt eluga pääsemine ei ole lihtne ülesanne. Tõkestamaks teekonda ellujäämise suunas on sõge teadlane kokku monteerinud zombilaadseid - pool elus, poolenisti surnud - tegelasi. Vastaste kokku lappimisel on doktor ära kasutanud ka erinevaid lõikeriistu, aiatöövahendeid ja jumal teab mida muud, mis parasjagu kindluses ripakil oli. Igal õigel kirurgil on teadupärast ka meditsiiniõed alati käepärast võtta ning seetõttu ei puudu siit ka mõned kitlites naiszombid. Nagu Kinecti mängudele omane, on ka "Rise of Nightmaresi" juhtimisel ära kasutatud mängija keha. Asjad juhtuvad otsekui sinu endaga ja sa oled sõna otseses mõttes mängus sees. Paraku on see kontseptsioon üks suurimaid kirstunaelu, mis SEGA uhiuuele tootele kaane peale lööb. Sinu tegelase liigutamine ja juhtimine on ülimalt puine. Iga kasutaja eeldaks, et sensorid fikseerivad mängija keha väga täpselt ja muudavad elamuse nauditavaks. Kahjuks ei suuda Kinect alati keha liikumist mõista või vastupidiselt, fikseerib ettekavatsematuid liigutusi. Võitlemise kohad on niisama liikumisest natuke paremini välja kukkunud. Siiski tuleb ka seal ette arusaamatusi Kinecti ja mängija vahel. Eriti, kui elulise tähtsusega on kiiresti liikumine või kiire relvade üleskorjamine. Kõige nukram on fakt, et SEGA mõistab oma toote puudulikkust ning on lisanud mängu automatiseeritud juhtimise. See tähendab, et enamus mängu ajast võib mängija lihtsalt tõsta parema käe ning tegelane liigub automaatselt õigesse kohta. See funktsioon töötab ideaalselt ning seetõttu leiab mängus väga palju kasutamist. Võibolla oleks tulnud lisada veel funktsioon, kus vasaku käe üles tõstmisel võitleb tegelane ka vastastega automaatselt. Samas, kes see ikka viitsib õudusfilmi vaadata, käsi vaheldumisi lae poole sirutades? Tegelase vilets kontrollimine saabki mängule saatuslikuks. Mängu ei saa kahjuks juhtida ka tavalise Xbox 360 puldiga. Kas see midagi muudaks või mängu ka nauditavamaks teeks, ei saa me kunagi teada. Kogu lugu on pigem keskpärane ja tundub, et rõhku on pandud enamjaolt võigastele piltidele ehk siis vastikust tekitavatele stseenidele. Mängu on lisatud ohtralt erinevaid relvi ning ka erinevaid peidetud väärisesemeid. Kahjuks ei teki erilist huvi neid otsida, sest liikumise skeem on katkine ja automatiseeritud juhtimine mängijale kõiki peidukohti ei näita. Nagu enne mainitud on "Rise of Nightmares" midagi uut Kinecti mängude nimistusse. Julge samm SEGA poolt: survival horroriga trügida õuele, kus domineerivad suures enamuses lemmiklooma-, pere- ja spordimängud. Kas maailm on "Rise of Nightmaresi" jaoks valmis ja kas ka SEGA ise oli sellise mängu välja andmiseks valmis? Õudusmänguna ei tundu "Rise of Nightmares" just väga usutav ja võikaid elemente on mängu lisatud sedavõrd palju, et mõjuda juba pigem naeruväärsena. Võib-olla peakski võtma seda mängu kui õpetlikku toodet? Midagi, millele me kõik saame aastate pärast naerdes tagasi vaadata? "Rise of Nightmares" on esimene katsetus kutsuda õudusmängude austajaid tõusma oma mugavast tugitoolist ja vahelduseks oma tavapärast pulti käest panema. Kinectiga tõstab ikka omaenese käega esimese vasika aia taha.

Monday, March 19, 2012

Oled sa pime(dus)

Alguses ei olnud maailmas mitte midagi. Sõna otseses mõttes, ainult tühjus ja Pimedus. Ütleme nii, et Pimedusele see meeldis. Asjad läksid halvaks alles siis, kui Jumal otsustas, et paneme tuled põlema ning lõi päikesed, tähed, planeedid, inimesed jne. Võite ette kujutada, kui maruvihane Pimedus oli. Sealt alates on ta endale jahtinud erinevaid peremeesorganisme. Võimukaid ja sõjakaid inimesi, keda enda äranägemist mööda kasutada. Pimeduse lemmik nipiks on tekitada illusioon, et ta pealtnäha kuuletub oma ohvrile. Tegelikult on aga asjalood vastupidi. Umbes selliste sõnadega, võtab üks mängu tegelastest - Johnny Powell “Darknessi” ajaloo kokku. Olles varem Pimedusega silmitsi seisnud on tema kirjeldus muidugi mõnevõrra värvikam.

 

Kõik, kes Te pole tuttavad mängu esimese osaga või samanimelise koomiksiga, ärge muretsege. „Darkness 2“ viib Teid asjadega suurepäraselt kurssi. Mängu peategelaseks on maffiapere pealik Jackie Estacado. Juba mitmeid sugupõlvi on Pimedus tema suguvõsa mehi enda kandjana kasutanud. Peale oma tüdruksõbra mõrva nägemist on Jackie pingutanud, et Pimedust vaos hoida ning vaigistada. Silmapiirile on aga ilmunud nn. „Vennaskond“, kes peab Pimedust enda pärandiks ning tahab selle iga hinnaga Jackie seest kätte saada. Neil on paremad plaanid, kuidas antud jõudu enda huvides ära kasutada. Ilmselgelt mitte üllastel eesmärkidel. Mängijat ootab ees mitmeid tunde tulevahetust, südamete välja kiskumist ja üleüldist verist rappimistööd. Seda kõike „esimese persooni vaatevinklist“. *(läbi oma silmade, first person shooter stiilis).


Pimedus ei tee Jackiet mitte ainult tugevamaks vaid lisab talle ka võimsad kombitsad, suurte kihvadega deemonipead ning ühe pentsiku käsilase. Mängu kulgedes on võimalik Jackiel Pimeduse võimeid arendada ning tugevamaks muuta. Vastaseid saab alistada kahel viisil. Lihtsalt tavaliste tulirelvadega kõmmutades või kasutades oma Pimeduse jõude. Viimased muudavad mängu palju mitmekesisemaks ning jagavad ka oskuste arendamiseks vaja minevaid punkte palju lahkemalt. „Darkness 2“ on lahingute pidamise tarbeks andnud mängijale võimaluse kasutada ära peaaegu kõike kaartidel leiduvat. Jackie võib oma deemoni kombitsatega kurjurite suunas loopida toole, laudu, liiklusmärke, autouksi jne. Kurikaeltest võib ka niisama kinni napsata ning neid teise ilma lennutada. Võimalused pole muidugi lõputud, kuid annavad „Darkness 2“le suure eelise tavapäraselt teadaolevate tulistamismängude ees.


Võrreldes mängu esimese osaga on „Darkness 2“e maailm palju kitsam ja lineaarsem. Õigelt rajalt eksida on peaaegu võimatu ning sellega seoses ei saa ka naasta tagasi juba külastatud kohtadesse. Vastasteks on mängus läbivalt erinevad „Vennaskonna“ liikmed ehk siis inimesed. Graafiliselt meenutab „Darkness 2“ koomiksit. Seda loomulikult heas mõttes. Kirevad värvid ja justkui pildiraamatust maalitud tegelased ja kohad.

Mitmikmängija võimalus on samuti olemas. See tutvustab meile nelja uut tegelast, kes mängivad keskmiselt olulist rolli põhilooga paralleelselt toimuva kõrval. Võrgumängu tegelaste võimed on samuti arendatavad. Levelite läbimine ning vastaste alistamine on ehitatud üles mängijate koostööle. Kõiki nn. lisa osi saab ka üksinda mängida, kuid see võib tekitada frustratsiooni oma keerukuse tõttu. Neljakesi mängides tundub aga mäng kohati natukene liiga lihtne. Netipõhise mängu „stoori“ on kahjuks võrreldes põhi looga, nõrk ning pealiskaudne. Samuti esineb netimängus omajagu programmeerimise vigu, mis üleüldist elamust võivad rikkuda.

Aasta mängu tiitlit ei julge hetkel „Darkness 2“le lubada, aga tulistamismängude austajal võiks see toode riiulil olla.

Monday, February 27, 2012

Räägime tunne(li)test

Ma pole kunagi päris täpselt mõistnud, miks eneseteadlik hirmutamine nii paeluv on?  Õudusjutud, filmid ja mängud on just see sisend, mis meil seda teha võimaldab. Kas meie igapäevastest hirmudest ja kartustest on veel vähe? Hea sõbra ja kaasmänguri soovitusel pöörasin oma tähelepanu Dmitry A. Glukhovsky, „Metro 2033“ nimelisele, novellile ning videomängule.  „Metro 2033“ kõditab meie hirmulihaseid mõtte ja ettekujutusega: "Milline oleks elu peale tuumakatastroofi?“ Aimate juba isegi, et midagi ilusat seal ei ole. 

Esmapilgul tavalise tulistamismängu koore all on peidus vägagi kaasahaarav lugu. Kiita võib ka mängu kontrollimise skeemi ja füüsikamootorit. Mängu tegevus leiab aset tuumakatastroofi järgsel Venemaal. Tuumaõuduse üleelanud inimesed on kogunenud maaalustesse metroodesse, et kaitsta end mutantide, üleloomulike jõudude ning muude ohtude eest. Kasutades väljendit „muud ohud“, pean ma tegelikult silmas teisi inimesi. Nendeks on „Metro2033“' natsid, fašistid või bandiidid. Häbiugu on see, et isegi peale nii kolossaalset katastroofi, ei suuda inimesed end ühe lipu alla koondada.

Mutandid on mõnda aega juba maapinnal ringi märatsenud ning tüdinenud sellest. Nüüd tahavad nad oma tegevusala laiendada ka maaalustesse käikudesse, jättes kahe silma vahele fakti, et tegu on inimeste koduga. Aeg on anda otsustav vastulöök. Mängu peategelane on kahekümne aastane noormees, nimega Artyom (loe: Artjom). Viimasel ei jää muud üle, kui midagi ette võtta ning vahendeid valimata enda kodutunneleid kaitsta. Eesmärgi poole püüeldes kohtab Artyom oma teel väga palju erinevaid ja omapäraseid isiksusi. Mõned  neist on üllad ja siirad, teised jällegi ainult omakasu peal väljas.

Olulist vahet ei ole, kelle tehislik intellekt sulle paariliseks/paarilisteks määrab. „Metro 2033“ suureks plussiks on see, et sinu kaaslastest on siiski rohkem kasu kui kahju. Selle asemel, et arutu kahurilihana otse lahingusse tormata, suudavad nad oma laske kontrollida ning tihti ka sinu nahka päästa. Kahjuks ei saa sama rääkida vastaste kohta. Arvuti poolt juhitud vaenlased käituvad kohati veidralt ja ebastrateegiliselt. Madal tehislik intellekt omakorda langetab nende võitlustaset ning vastupanuvõimet.

„Metro 2033“ on ülesehitatud väheste eelrenderdatud videolõikudega (loe: cutscenedega). Peatükkide vahelised videod jätavad peaaegu alati mängijale alles kontrolli oma tegelase üle. See tekitab tunde nagu sa tõesti ise elaksid kogu Artyomi raske rännaku läbi. Muidugi vahel võib seetõttu kahjuks tähtsates kohtades ka midagi nägemata jääda. Samal ajal, kui sinu kaaslased sulle teed juhatavad, oled sina parasjagu kusagil maailma teises otsas hoopis laskemoona otsimas.

Mitmel korral peab Artyom liikuma ka maa pealispinnal. Suurem osakaal jääb aga maa pealispinna all toimuvale tegevusele. Midagi pole teha, mängu nimes on ju sõna metroo sees. Kui Teile meeldivad pigem avatud maailmaga, värvilised ja kirevad laskmismängud, siis ei pruugi lineaarne „ Metro 2033“ maailm just Teie jaoks parim valik olla.

Katastroofist tingituna on teatud piirkondades kohustuslik gaasimaski kandmine. Vastasel juhul meie kangelase nägemine algul halveneb ning peale seda lakkab ka tema südametöö. Levelit tuleb „checkpoint“'ist uuesti alustada. Lisaks gaasimaskile tutvustab „Metro 2033“ meile väga mitmekesist relvade ja muude vahendite arsenali, mida naljalt laskmismängudes ei kohta. Lisaks enimlevinud, püssirohul põhineva laskemoonaga relvadele, on võimalik kasutada ka hüdraulika mehhanismil töötavaid laskevahendeid.

Vaatamata mängu kaasahaaravale loole, atmosfääriga sobivale helipildile ja väga detailsele levelidisainile suudavad elamust rikkuda kohati esinevad glitchid (loe: programmeerimisvead). Ilma põhjuseta võib Artyom jääda trepile, uksepiida taha, kapi ette või jumal teab kuhu kinni ja muutuda juhitamatuks. Sama võib juhtuda ka vastastega. Relvad võivad põranda sisse kukkuda, teatud uksed ei pruugi avaneda jne. Mäng oleks justkui pisikesest lõppviimistlusest ilma jäänud.

Kuidas eelmainitud vigu parandada? Üks võimalus muidugi on. Valige hetk, kui olete ihuüksi kodus. Oodake kui õues pimedaks läheb, kustutage toas tuled, keerake heli keskmisest valjema peale ja laske „Metro2033“ maailmal end oma võimusesse võtta. Pisivigu ei pane enam justkui tähelegi. Kohustuslik on muidugi vähemalt korra ka mäng kontroll-menüüst originaal keelde (venekeel) muuta ja inglisekeelsete subtiitritega läbi mängida.