Thursday, September 6, 2012

Milleks pole hea mäng ikkagi hea mäng?

Kui mitu mänguseeriat on kaldunud oma juurtest nii eemale, et see ei tundugi oma nime väärivat? Ma ei mõtle täielikku rebooti seeriale, mis viimati väljus aastaid tagasi. Nagu oli EA poolt välja lastud „Syndicate“. Viimane mäng oli natuke üle keskmise tasemega tulistamine, mis väljus sel aastal. Seeria varasem osa ’93. aastast oli aga taktikaline strateegia mäng. Täiesti uus suund, ajastu ja žanr – arusaadav. Millest ma tegelikult jutustada sooviks oleksid mängud, mis järk-järgult eemalduvad sellest, mis algselt eraldas neid hallist massist. Omadused ilma milleta ei oleks mängu ette kujutanudki. Kindlasti kõikidel on südamelähedane mäng, mis ei ole mitte otseselt halvaks läinud vaid pigem kaldunud kõrvale oma algsest võlust.

Aasta oli 2002 kui valgust nägi uus Ubisofti mäng Tom Clancy ainetel, nimega „Splinter Cell“. Tundub justkui „Thief“ kuid tänapäeval, elekrooniliste vidinatega ja väga, väga palju ägedam – mõtlesin ma. Ja nii see umbes oligi. Väga palju hiilimist, minimaalselt tapmist ja põnevat vastastega pimesiku mängimist. Sama asi jätkus ka teises osas, nimega „Pandora Tomorrow“. Kolmas osa seeriast on nii fännide kui ka kriitikute poolt peaaegu teavani kiidetud „Chaos Theory“. Julgeksin väita, et „Splniter Cell: Chaos Theory“ on vist üks kõige rohkem kordi läbimängitud arvutimänge minu elus. Alati on põnev, alati leiab uusi lahendusi vastaste maha nottimiseks või nendest ümber hiilimiseks ja alati on otsast otsani nauditav kogemus. Mängu sätetest heledust maha kruttida, et pimedus oleks ikka pimedus ja hiilimine alaku!
Edasi lähevad asjaolud aga natuke keerulisemaks. 4. osa „Double Agent“ kasutas võrdlemisi palju (Splinter Cell’i kohta palju) päise päeva ajal toimuvaid missioone. Kuid siiski hoiti üsna tugevalt kinni põhimõtetest, et kõiki vastaseid pole vaja tappa ning, et ringiga ümber hiilides on tihti kasulikum. Mäng ise oli kohutavalt bugine, ka pärast mitmeid patche, kuid see pole probleem, mida soovin siin kajastada. Päris probleemid algasid aga seeria viimase osaga – „Splinter Cell: Conviction“. Alustame sellest, et äkitselt polnud vaja kangelasel Sam Fisheril tema „firma märki“ pimedas nägemiseks mõeldud prille (night vision goggles). Sest nagu ta mängu alguses seletas oma tütrele, harjuvad silmad pimedaga ära ning ekraan muutub mustvalgeks ja sa näed kõiki ja kõike. Olgu. Aga siis pead ju ikkagi hästi palju hiilima ja oma jälgi peitma. Otseselt mitte. See kord ei saa laipu tassida, et neid ära peita ja jällegi toimub tihti peale tegevus valges. Ka tulistamist ja üldist märulit on hulganisti rohkem võrreldes varasemate osadega. Seega „Splinter Cell: Conviction“ ei hoia endas põhiväärtusi, mis esinesid seeria esimeses triloogias. Mäng ise, kui kolmanda isiku vaatega action mänguna, oli hea, vägagi hea. Nauditav mängida, kiire märul ja mõned uued lahendused toimisid igati hästi. Probleem seisneb selles, et kui „Splinter Celli“ mänguna oli ta üks kõige tavalisemaid, kuna eristavad faktorid olid tahaplaanile jäetud. Öelda, et ta ei väärinud „Splinter Celli“ nime on kindlasti liig, aga kõige vähem? Kindlasti.
Järgmisel aastal väljub uus mäng sellest seeriast, nimega „Black List“. E3 üritusel mängitud demo toimus keset päeva (löön näoga vastu lauda). Ma kardan, et suund, kuhu Ubisoft tüürib minu armastatud mängu, viib ühte suurde halli massi. Kus kõik missioonid toimuvad pruuni ja beeži liivaga kaetud terrorismi rikastes riikides ja sinu töö on pahasid onusid tappa. Tegelejad härrad mängustuudiost väidavad, et viimane üllitis viib siiski juurte juurde tagasi – ma väga loodan, et nad ei valeta.

Südametäis rõõmu

On teatav hulk vanu mänge, mis mingil ajahetkel kultusmängu staatuse omandavad. Samuti on paras kogus täiesti uusi mänge, mis koheselt peale ilmumist samale staatusele pretendeerivad. Mis aga jääb sinna vahele? Mängud, mis pole just halvad, kuid pole ka märkimisväärselt head, et neid ajaloo vaiba alt välja sikutada ning neist, ikka ja jälle, juttu teha? Ei tea. Võibolla polegi tähtis. „Enslaved: Odyssey to the West“ seevastu väärib uuesti välja toomist. See mäng pole küll väga vana ning mitte just tunnustatud- seevastu märkimisväärseks julgen ma teda lugeda küll.

Iseseisev „Ninja Theory“ kompanii tegi mängu valmis ja „Namco Bandai“ andis välja. Ma pole küll tulihingeline „Namco“ fän vist kunagi olnud, kuid siiski püüan selle firma alt ilmunud mängudel silma peal hoida. Aastate pikkust kogemust neil on ja siiani pole ma kordagi pettunud. Enslaved: Odyssey to the West tõestas uuesti, et neil meestel (ja naistel) on mängude peale hea nina.
Tegu on päris huvitava kompotiga, kuhu on segatud seiklust, platvormimist, võitlust ning ka käputäis tundeid, armastust ja raevu. Postapokalüptilises maailmas on inimesi väga napiks jäänud ning ülekaal kuulub orjastavatele robotitele. Mäng eelinfot ei paku. Miks robotid üle võtsid ja miks inimesed väljasuremise äärele on viidud? Tegelikult ei ole ajaloo meeldetuletamise jaoks ka suuremat vajadust, kuna Enslaved‘i maailmas on palju avastada ja uurida selletagi. Sinu poolt juhitud peategelane hüüdnimega Monkey (edaspidi Pärdik) peab aitama noorel neiul nimega Trip, orjastajate käest pääseda ning oma koju tagasi jõuda. Trip on arvutivärgensiga sinapeal tots – kui nii tohib öelda– ning paigaldab mängu alguses salaja Pärdikule erilise peavõru. Selle abil omandab ta kontrolli kogu Pärdiku tegevuse üle. Trip võib talle käsklusi saata ning kui Pärdiku ja tema vaheline distants drastiliselt suureneb, ootab mõlemat tegelast ees surm. Selline käitumine annab mängule uue ja väga huvitava külje. Tegu ei ole enam tühipalja turnimis – võitlemismänguga, vaid väga tähtsa koha leiavad tegelaste vahelised suhted. Pole vist tarvis märkida, et mängu käigus on tunda, kuidas tegelaste vahel õhkkond üha kuumemaks ja romantilisemaks muutub. It is time for some monkeybuisness.

Enslaved‘i kestvus jääb kuhugi 8 kuni 10 tunni vahele, kui jutt käib esimesest läbimängust. Pärdiku oskusi ja võitlusvõimet on võimalik ka üles treenida ning järgmine läbimäng läheb juba kindlasti nobedamalt. Ma võin teile lubada, et tunnid lendavad Enslaved: Odyssey to the West maailmas väga kiirelt. Levelid on mitmekesised ning detailsed. Turnimine, ronimine ning võitlused lähevad mängu kulgedes üha intensiivsemaks, kuid ei muutu kontimurdvalt raskeks. Mängu kestvus on ideaalne. Arvatavasti hakkaks peale 10. tundi peale tikkuma korduvus ning pähe mõte, et nüüd võiks juba küll otsi kokku tõmbama hakata.
Kuigi ma olin väga vaimustatud antud 2010. aasta mängust, mille alles tänavu oma konsooli sain pista, ei saa jätta rääkimata ka miinustest. Enslaved’i mängitavuses puudub see „miski“, mis muudaks mängu täiuslikuks. Üldjoontes väga hea kontrollskeemiga mäng viskab letile pisikesi kaamera ning juhtimise veidrusi. Oletame, et võitled korraga mitme vastasega. Üks vastane eemaldub kaugemale, kuid ei kao vaateväljalt. Mäng siiski leiab, et Pärdik võiks oma relva ära panna. Peategelasel on justkui kaks erinevat olekut. „Lahinguvalmis“ ning „Mitte eriti lahinguvalmis“. Selles viimases olekus on Pärdik loomulikult rohkem haavatav ning relva uuesti lahinguvalmis seadmine võtab mõne sekundi aega. Need mõned sekundid saavad aga saatuslikuks, kui su elud on juba otsakorral. Sarnaseid pisikesi anomaaliaid leidub mängus veel. Õnneks mitte tihti ning ükski neist ei muuda Enslaved‘i halvaks, kuid võivad hetkeliselt mängija silmad suureks ajada. „Kas mängutestijad siis tõesti seda ei märganud?“ „Ninja Theory“ on pisike iseseisev indie kompanii aga „Namco Bandai“ mehed peaksid korraks piinlikult oma saapaninasid põrnitsema.

Sellest hoolimata julgen ma Enslaved: Odyssey to the West‘i soovitada. Tänaseks juba odava hinnaga kättesaadav, kuid endiselt suurepärase atmosfääriga mäng tõmbab enda maailma imetlema mitmeteks tundideks. Tegelaste vahelised suhted hoiavad pinget ja mängu lõpp laseb fantaasial veel pikalt lennelda. Võibolla isegi innustab koheselt mängu uuesti läbima?