Kui mitu mänguseeriat on kaldunud oma juurtest nii eemale, et see ei tundugi oma nime väärivat? Ma ei mõtle täielikku rebooti seeriale, mis viimati väljus aastaid tagasi. Nagu oli EA poolt välja lastud „Syndicate“. Viimane mäng oli natuke üle keskmise tasemega tulistamine, mis väljus sel aastal. Seeria varasem osa ’93. aastast oli aga taktikaline strateegia mäng. Täiesti uus suund, ajastu ja žanr – arusaadav. Millest ma tegelikult jutustada sooviks oleksid mängud, mis järk-järgult eemalduvad sellest, mis algselt eraldas neid hallist massist. Omadused ilma milleta ei oleks mängu ette kujutanudki. Kindlasti kõikidel on südamelähedane mäng, mis ei ole mitte otseselt halvaks läinud vaid pigem kaldunud kõrvale oma algsest võlust.
Aasta oli 2002 kui valgust nägi uus Ubisofti mäng Tom Clancy ainetel, nimega „Splinter Cell“. Tundub justkui „Thief“ kuid tänapäeval, elekrooniliste vidinatega ja väga, väga palju ägedam – mõtlesin ma. Ja nii see umbes oligi. Väga palju hiilimist, minimaalselt tapmist ja põnevat vastastega pimesiku mängimist. Sama asi jätkus ka teises osas, nimega „Pandora Tomorrow“. Kolmas osa seeriast on nii fännide kui ka kriitikute poolt peaaegu teavani kiidetud „Chaos Theory“. Julgeksin väita, et „Splniter Cell: Chaos Theory“ on vist üks kõige rohkem kordi läbimängitud arvutimänge minu elus. Alati on põnev, alati leiab uusi lahendusi vastaste maha nottimiseks või nendest ümber hiilimiseks ja alati on otsast otsani nauditav kogemus. Mängu sätetest heledust maha kruttida, et pimedus oleks ikka pimedus ja hiilimine alaku!
Edasi lähevad asjaolud aga natuke keerulisemaks. 4. osa „Double Agent“ kasutas võrdlemisi palju (Splinter Cell’i kohta palju) päise päeva ajal toimuvaid missioone. Kuid siiski hoiti üsna tugevalt kinni põhimõtetest, et kõiki vastaseid pole vaja tappa ning, et ringiga ümber hiilides on tihti kasulikum. Mäng ise oli kohutavalt bugine, ka pärast mitmeid patche, kuid see pole probleem, mida soovin siin kajastada. Päris probleemid algasid aga seeria viimase osaga – „Splinter Cell: Conviction“. Alustame sellest, et äkitselt polnud vaja kangelasel Sam Fisheril tema „firma märki“ pimedas nägemiseks mõeldud prille (night vision goggles). Sest nagu ta mängu alguses seletas oma tütrele, harjuvad silmad pimedaga ära ning ekraan muutub mustvalgeks ja sa näed kõiki ja kõike. Olgu. Aga siis pead ju ikkagi hästi palju hiilima ja oma jälgi peitma. Otseselt mitte. See kord ei saa laipu tassida, et neid ära peita ja jällegi toimub tihti peale tegevus valges. Ka tulistamist ja üldist märulit on hulganisti rohkem võrreldes varasemate osadega. Seega „Splinter Cell: Conviction“ ei hoia endas põhiväärtusi, mis esinesid seeria esimeses triloogias. Mäng ise, kui kolmanda isiku vaatega action mänguna, oli hea, vägagi hea. Nauditav mängida, kiire märul ja mõned uued lahendused toimisid igati hästi. Probleem seisneb selles, et kui „Splinter Celli“ mänguna oli ta üks kõige tavalisemaid, kuna eristavad faktorid olid tahaplaanile jäetud. Öelda, et ta ei väärinud „Splinter Celli“ nime on kindlasti liig, aga kõige vähem? Kindlasti.
Järgmisel aastal väljub uus mäng sellest seeriast, nimega „Black List“. E3 üritusel mängitud demo toimus keset päeva (löön näoga vastu lauda). Ma kardan, et suund, kuhu Ubisoft tüürib minu armastatud mängu, viib ühte suurde halli massi. Kus kõik missioonid toimuvad pruuni ja beeži liivaga kaetud terrorismi rikastes riikides ja sinu töö on pahasid onusid tappa. Tegelejad härrad mängustuudiost väidavad, et viimane üllitis viib siiski juurte juurde tagasi – ma väga loodan, et nad ei valeta.
Thursday, September 6, 2012
Südametäis rõõmu
On teatav hulk vanu mänge, mis mingil ajahetkel kultusmängu staatuse
omandavad. Samuti on paras kogus täiesti uusi mänge, mis koheselt peale
ilmumist samale staatusele pretendeerivad. Mis aga jääb sinna vahele?
Mängud, mis pole just halvad, kuid pole ka märkimisväärselt head, et
neid ajaloo vaiba alt välja sikutada ning neist, ikka ja jälle, juttu
teha? Ei tea. Võibolla polegi tähtis. „Enslaved: Odyssey to the West“
seevastu väärib uuesti välja toomist. See mäng pole küll väga vana
ning mitte just tunnustatud- seevastu märkimisväärseks julgen ma teda
lugeda küll.

Iseseisev „Ninja Theory“ kompanii tegi mängu valmis ja „Namco Bandai“ andis välja. Ma pole küll tulihingeline „Namco“ fän vist kunagi olnud, kuid siiski püüan selle firma alt ilmunud mängudel silma peal hoida. Aastate pikkust kogemust neil on ja siiani pole ma kordagi pettunud. Enslaved: Odyssey to the West tõestas uuesti, et neil meestel (ja naistel) on mängude peale hea nina.
Tegu on päris huvitava kompotiga, kuhu on segatud seiklust, platvormimist, võitlust ning ka käputäis tundeid, armastust ja raevu. Postapokalüptilises maailmas on inimesi väga napiks jäänud ning ülekaal kuulub orjastavatele robotitele. Mäng eelinfot ei paku. Miks robotid üle võtsid ja miks inimesed väljasuremise äärele on viidud? Tegelikult ei ole ajaloo meeldetuletamise jaoks ka suuremat vajadust, kuna Enslaved‘i maailmas on palju avastada ja uurida selletagi. Sinu poolt juhitud peategelane hüüdnimega Monkey (edaspidi Pärdik) peab aitama noorel neiul nimega Trip, orjastajate käest pääseda ning oma koju tagasi jõuda. Trip on arvutivärgensiga sinapeal tots – kui nii tohib öelda– ning paigaldab mängu alguses salaja Pärdikule erilise peavõru. Selle abil omandab ta kontrolli kogu Pärdiku tegevuse üle. Trip võib talle käsklusi saata ning kui Pärdiku ja tema vaheline distants drastiliselt suureneb, ootab mõlemat tegelast ees surm. Selline käitumine annab mängule uue ja väga huvitava külje. Tegu ei ole enam tühipalja turnimis – võitlemismänguga, vaid väga tähtsa koha leiavad tegelaste vahelised suhted. Pole vist tarvis märkida, et mängu käigus on tunda, kuidas tegelaste vahel õhkkond üha kuumemaks ja romantilisemaks muutub. It is time for some monkeybuisness.

Enslaved‘i kestvus jääb kuhugi 8 kuni 10 tunni vahele, kui jutt käib esimesest läbimängust. Pärdiku oskusi ja võitlusvõimet on võimalik ka üles treenida ning järgmine läbimäng läheb juba kindlasti nobedamalt. Ma võin teile lubada, et tunnid lendavad Enslaved: Odyssey to the West maailmas väga kiirelt. Levelid on mitmekesised ning detailsed. Turnimine, ronimine ning võitlused lähevad mängu kulgedes üha intensiivsemaks, kuid ei muutu kontimurdvalt raskeks. Mängu kestvus on ideaalne. Arvatavasti hakkaks peale 10. tundi peale tikkuma korduvus ning pähe mõte, et nüüd võiks juba küll otsi kokku tõmbama hakata.
Kuigi ma olin väga vaimustatud antud 2010. aasta mängust, mille alles tänavu oma konsooli sain pista, ei saa jätta rääkimata ka miinustest. Enslaved’i mängitavuses puudub see „miski“, mis muudaks mängu täiuslikuks. Üldjoontes väga hea kontrollskeemiga mäng viskab letile pisikesi kaamera ning juhtimise veidrusi. Oletame, et võitled korraga mitme vastasega. Üks vastane eemaldub kaugemale, kuid ei kao vaateväljalt. Mäng siiski leiab, et Pärdik võiks oma relva ära panna. Peategelasel on justkui kaks erinevat olekut. „Lahinguvalmis“ ning „Mitte eriti lahinguvalmis“. Selles viimases olekus on Pärdik loomulikult rohkem haavatav ning relva uuesti lahinguvalmis seadmine võtab mõne sekundi aega. Need mõned sekundid saavad aga saatuslikuks, kui su elud on juba otsakorral. Sarnaseid pisikesi anomaaliaid leidub mängus veel. Õnneks mitte tihti ning ükski neist ei muuda Enslaved‘i halvaks, kuid võivad hetkeliselt mängija silmad suureks ajada. „Kas mängutestijad siis tõesti seda ei märganud?“ „Ninja Theory“ on pisike iseseisev indie kompanii aga „Namco Bandai“ mehed peaksid korraks piinlikult oma saapaninasid põrnitsema.

Sellest hoolimata julgen ma Enslaved: Odyssey to the West‘i soovitada. Tänaseks juba odava hinnaga kättesaadav, kuid endiselt suurepärase atmosfääriga mäng tõmbab enda maailma imetlema mitmeteks tundideks. Tegelaste vahelised suhted hoiavad pinget ja mängu lõpp laseb fantaasial veel pikalt lennelda. Võibolla isegi innustab koheselt mängu uuesti läbima?
Iseseisev „Ninja Theory“ kompanii tegi mängu valmis ja „Namco Bandai“ andis välja. Ma pole küll tulihingeline „Namco“ fän vist kunagi olnud, kuid siiski püüan selle firma alt ilmunud mängudel silma peal hoida. Aastate pikkust kogemust neil on ja siiani pole ma kordagi pettunud. Enslaved: Odyssey to the West tõestas uuesti, et neil meestel (ja naistel) on mängude peale hea nina.
Tegu on päris huvitava kompotiga, kuhu on segatud seiklust, platvormimist, võitlust ning ka käputäis tundeid, armastust ja raevu. Postapokalüptilises maailmas on inimesi väga napiks jäänud ning ülekaal kuulub orjastavatele robotitele. Mäng eelinfot ei paku. Miks robotid üle võtsid ja miks inimesed väljasuremise äärele on viidud? Tegelikult ei ole ajaloo meeldetuletamise jaoks ka suuremat vajadust, kuna Enslaved‘i maailmas on palju avastada ja uurida selletagi. Sinu poolt juhitud peategelane hüüdnimega Monkey (edaspidi Pärdik) peab aitama noorel neiul nimega Trip, orjastajate käest pääseda ning oma koju tagasi jõuda. Trip on arvutivärgensiga sinapeal tots – kui nii tohib öelda– ning paigaldab mängu alguses salaja Pärdikule erilise peavõru. Selle abil omandab ta kontrolli kogu Pärdiku tegevuse üle. Trip võib talle käsklusi saata ning kui Pärdiku ja tema vaheline distants drastiliselt suureneb, ootab mõlemat tegelast ees surm. Selline käitumine annab mängule uue ja väga huvitava külje. Tegu ei ole enam tühipalja turnimis – võitlemismänguga, vaid väga tähtsa koha leiavad tegelaste vahelised suhted. Pole vist tarvis märkida, et mängu käigus on tunda, kuidas tegelaste vahel õhkkond üha kuumemaks ja romantilisemaks muutub. It is time for some monkeybuisness.
Enslaved‘i kestvus jääb kuhugi 8 kuni 10 tunni vahele, kui jutt käib esimesest läbimängust. Pärdiku oskusi ja võitlusvõimet on võimalik ka üles treenida ning järgmine läbimäng läheb juba kindlasti nobedamalt. Ma võin teile lubada, et tunnid lendavad Enslaved: Odyssey to the West maailmas väga kiirelt. Levelid on mitmekesised ning detailsed. Turnimine, ronimine ning võitlused lähevad mängu kulgedes üha intensiivsemaks, kuid ei muutu kontimurdvalt raskeks. Mängu kestvus on ideaalne. Arvatavasti hakkaks peale 10. tundi peale tikkuma korduvus ning pähe mõte, et nüüd võiks juba küll otsi kokku tõmbama hakata.
Kuigi ma olin väga vaimustatud antud 2010. aasta mängust, mille alles tänavu oma konsooli sain pista, ei saa jätta rääkimata ka miinustest. Enslaved’i mängitavuses puudub see „miski“, mis muudaks mängu täiuslikuks. Üldjoontes väga hea kontrollskeemiga mäng viskab letile pisikesi kaamera ning juhtimise veidrusi. Oletame, et võitled korraga mitme vastasega. Üks vastane eemaldub kaugemale, kuid ei kao vaateväljalt. Mäng siiski leiab, et Pärdik võiks oma relva ära panna. Peategelasel on justkui kaks erinevat olekut. „Lahinguvalmis“ ning „Mitte eriti lahinguvalmis“. Selles viimases olekus on Pärdik loomulikult rohkem haavatav ning relva uuesti lahinguvalmis seadmine võtab mõne sekundi aega. Need mõned sekundid saavad aga saatuslikuks, kui su elud on juba otsakorral. Sarnaseid pisikesi anomaaliaid leidub mängus veel. Õnneks mitte tihti ning ükski neist ei muuda Enslaved‘i halvaks, kuid võivad hetkeliselt mängija silmad suureks ajada. „Kas mängutestijad siis tõesti seda ei märganud?“ „Ninja Theory“ on pisike iseseisev indie kompanii aga „Namco Bandai“ mehed peaksid korraks piinlikult oma saapaninasid põrnitsema.
Sellest hoolimata julgen ma Enslaved: Odyssey to the West‘i soovitada. Tänaseks juba odava hinnaga kättesaadav, kuid endiselt suurepärase atmosfääriga mäng tõmbab enda maailma imetlema mitmeteks tundideks. Tegelaste vahelised suhted hoiavad pinget ja mängu lõpp laseb fantaasial veel pikalt lennelda. Võibolla isegi innustab koheselt mängu uuesti läbima?
Friday, May 11, 2012
Eksklusiivselt otse Pesukaru linnast.
Ma ei tea, kuidas on lood Teiega, aga minu süda hakkab alati kiiremini põksuma, kui juttu tuleb mõnest uuest osast Resident Evil'i nimelises mängude seerias. Operation Raccon City ei olnud samuti erandiks. Slant Six games'i ning Capcom'i koostöös valminud toode on suurepärane, kiire tagasivaade Pesukaru nime kandvale linnale ning tema saladustele. Näha juba toimunut teisest aspektist ning teise nurga alt. Ajastus on samuti hea, kuna aasta lõpus on saabumas mängu kuues osa. Kes minevikku ei tea, elab tulevikuta, nii et vaatame siis hetkeks tagasi.
Mängija võitleb seekord nö. pahade poolel. Kuue liikmeline erimeeskond, hüüdnimega Hundikari, peab takistama T-viiruse jõudmist sõjaväe kätesse. T-viirus on Umbrella nimelise ravimi kompanii poolt välja töötatud bioloogiline relv, mis linnas levima hakkab ning kõik elusa zombilaadseks muudab. Pikaaegsed Resident Evil'i mängijad peaksid nostalgiast tuleneva naeratuse hetkeks kindlasti näole saama. Taaskülastatakse mitmeid tuttavaid paiku mängu varasematest osadest. Samuti on siin seal kosta ka vanemates osades kõlanud muusikalist tasuta. Seda muidugi uuendatud kujul. Tuttavaid nägusid on samuti näha. Mäng ise jääb siiski väga kaugele vanadest aegadest, mil mängija seikles noa ja napi laskemoonaga mööda häärberit või politsei jaoskonda. Raske on isegi juttu teha sarnasusest seeria neljanda või viienda osaga. Resident Evil: Operation Raccoon City on kõige pesuehtsam tulistamise action, kuhu on lisatud seeriast varem tuttavaid tegelasi.
Nagu eelnevalt mainisin liigub mängija koos meeskonnaga. Täpsemini kuue liikme seast valitud kolme kaaslasega. Igal tegelasel on muidugi erinevad oskused ning erinev varustus. Oskusi, relvi ning abivahendeid saab juurde osta, kasutades mängu käigus saadud kogemuspunkte (loe: experience points).
Hoolimata Hundikarja liikmete erinevatest oskustest ja omadustest on kõik liikmed visuaalselt üpris sarnased. Mustas toonis, tumedasse rõivastatud ning näod maskidega kaetud. Tegelaste vahel sõprus- või armusuhete tekkimist siin mängus näha ei saa. Peategelasi võiks pigem lugeda emotsioonideta küborgiteks, kui inimesteks.
Kahjuks ei ole mängijale antud vähimatki kontrolli oma meeskonna üle. Kaaslased jooksevad valimatult miinidesse, sinu laskealasse, zombide hordide keskele või jäävad lihtsalt mõne seina või muu objekti taha kinni. Seda kõike oleks saanud vältida, kas parema tehisintellekti programmeerimisega või mängijale oma meeskonna käsutamise võimaluse andmisega. Oleks piisanud võibolla paarist lihtsamast käsust nagu liigu, seisa, ründa ja kaitse. Samas Resident Evil pole kunagi olnud väga strateegiline ründamise ning meeskonna mäng. Kõige õigem lahendus oleks olnud lihtsalt arukam AI.
Uuendusena on olemas ka varjumine ehk teisisõnu cover system. Paraku ei tööta ka see veel laitmatult. Peamiselt kuna coverisse minek pole kontrollitav eraldi nupuga vaid toimub, kui mängija oma karakteri seina äärde juhib ning vastu seina surub. Nüüd, kus mäng on puhtalt tulistamise ümber ehitatud, oleks kindlasti tulnud ka seda süsteemi lihvida ning parandada. Kui seina ääres juhtuvad olema veel üles korjatavad relvad, laskemoon või mõni meeskonna kaaslane keda aidata, läheb kulm ikka päris kipra. Umbes kolmel või neljal korral kümnest ei toimi varjumine, hunnikust relvade korjamine või kaaslaste aitamine hästi ning mängija leiab end ebameeldivalt kohmakast olukorrast.
Suure rõõmuga näole manatud nostalgia naeratus kaob paraku üpris kiirelt. Antud mängu näol on tegu Resident Evil'i perekonnas täiesti uue lähenemise ning mõneti uue juhtimise süsteemiga. Miks seda vaja oli ning miks Capcom oma logod selle mängu karbile trükkida lubas? Ei oska hetkel vastata. Paberil ning kavandites oli tegu suurepärase mõttega ning ideel oleks olnud lööki kindlasti enamaks. Praegune vormistus tundub poolik ning lihvimata. Võibolla tasub raha kõrvale panna ning loota, et seeria kuues mäng on parem.
Friday, April 20, 2012
Thursday, April 19, 2012
Monday, April 2, 2012
Millal Te viimati kinos käisite?
Kinosaalis on võimalik peale filmivaatamise, pop-corni nosimise ja limpsi lürpimise teha ka muud, näiteks videomänge mängida. Jah, just videomänge!
Kino Sõpruse pöörane mänguöö algab 7. aprillil täpselt 22:00
Kavas on suurel kinoekraanil Mortal Kombati (2011) tournament Gamestari auhindadele, mida viib läbi alati võrratu Piret Järvis. Pealtvaatajad saavad lisaks oma mänguhimu rahuldada saalis olevatel televiisoritel ja suurel lisaekraanil. Tegemist on sissejuhatava üritusega 19. aprillil kinos Sõprus linastuvale virtuaal-draamale “R U There?”, mis jutustab loo professionaalsest arvutimängurist Jitzest. Kõikidel ürituse külastajatel on võimalik sama pääsmega järgmisel päeval, 8. aprillil kell 16:30 näha filmi esimestena spetsiaalsel eriseansil!
Tule, mängi, mängi, mängi ja mängi!
Pilet: 4 € Tournamendis osalemiseks saada oma kontaktandmed levelup@level1.ee (30 kohta) Üritust
toetavad: level1.ee, Gamestar, Sony Center, MTÜ Must Käsi
Kavas on suurel kinoekraanil Mortal Kombati (2011) tournament Gamestari auhindadele, mida viib läbi alati võrratu Piret Järvis. Pealtvaatajad saavad lisaks oma mänguhimu rahuldada saalis olevatel televiisoritel ja suurel lisaekraanil. Tegemist on sissejuhatava üritusega 19. aprillil kinos Sõprus linastuvale virtuaal-draamale “R U There?”, mis jutustab loo professionaalsest arvutimängurist Jitzest. Kõikidel ürituse külastajatel on võimalik sama pääsmega järgmisel päeval, 8. aprillil kell 16:30 näha filmi esimestena spetsiaalsel eriseansil!
Tule, mängi, mängi, mängi ja mängi!
Pilet: 4 € Tournamendis osalemiseks saada oma kontaktandmed levelup@level1.ee (30 kohta) Üritust
toetavad: level1.ee, Gamestar, Sony Center, MTÜ Must Käsi
Sunday, April 1, 2012
Õudukate suure austajana olin väga positiivselt meelestatud, kui kuulsin "Rise of Nightmaresi" nime kandvast mängust.
Kasutades ära Xbox 360 lisa-aksessuaari Kinect, tõotas just see mäng olla iga õudus-fanaatiku unelm. Mis oleks kütkestavam, kui elada omal käel läbi üks piinarikas ja verdtarretav seiklus? Võibolla on just see mäng midagi Kinecti arsenalist, mis hardcore-mänguritele võiks kõneainet pakkuda? Aga üsna pea sain ma aru, et kõige hirmsam ja piinarikkam on "Rise of Nightmaresi" enese mängimine, kirjutab Euronics.ee.
Tegu on FPS- ehk läbi silmade vaates seiklusega. Peategelaseks on Joshi nime kandev noormees. Et päästa oma rappa jooksvat abielu, on ta naisega turismireisil.
Kogu Joshi kadalipp algabki rongisõiduga läbi imekauni Rumeenia. Abikaasa röövitakse ning saladuslikult satub Josh koos teiste reisijatega kohaliku doktori kindlusesse. Sealt eluga pääsemine ei ole lihtne ülesanne.
Tõkestamaks teekonda ellujäämise suunas on sõge teadlane kokku monteerinud zombilaadseid - pool elus, poolenisti surnud - tegelasi. Vastaste kokku lappimisel on doktor ära kasutanud ka erinevaid lõikeriistu, aiatöövahendeid ja jumal teab mida muud, mis parasjagu kindluses ripakil oli. Igal õigel kirurgil on teadupärast ka meditsiiniõed alati käepärast võtta ning seetõttu ei puudu siit ka mõned kitlites naiszombid.
Nagu Kinecti mängudele omane, on ka "Rise of Nightmaresi" juhtimisel ära kasutatud mängija keha. Asjad juhtuvad otsekui sinu endaga ja sa oled sõna otseses mõttes mängus sees.
Paraku on see kontseptsioon üks suurimaid kirstunaelu, mis SEGA uhiuuele tootele kaane peale lööb. Sinu tegelase liigutamine ja juhtimine on ülimalt puine. Iga kasutaja eeldaks, et sensorid fikseerivad mängija keha väga täpselt ja muudavad elamuse nauditavaks. Kahjuks ei suuda Kinect alati keha liikumist mõista või vastupidiselt, fikseerib ettekavatsematuid liigutusi.
Võitlemise kohad on niisama liikumisest natuke paremini välja kukkunud. Siiski tuleb ka seal ette arusaamatusi Kinecti ja mängija vahel. Eriti, kui elulise tähtsusega on kiiresti liikumine või kiire relvade üleskorjamine.
Kõige nukram on fakt, et SEGA mõistab oma toote puudulikkust ning on lisanud mängu automatiseeritud juhtimise. See tähendab, et enamus mängu ajast võib mängija lihtsalt tõsta parema käe ning tegelane liigub automaatselt õigesse kohta. See funktsioon töötab ideaalselt ning seetõttu leiab mängus väga palju kasutamist. Võibolla oleks tulnud lisada veel funktsioon, kus vasaku käe üles tõstmisel võitleb tegelane ka vastastega automaatselt. Samas, kes see ikka viitsib õudusfilmi vaadata, käsi vaheldumisi lae poole sirutades?
Tegelase vilets kontrollimine saabki mängule saatuslikuks. Mängu ei saa kahjuks juhtida ka tavalise Xbox 360 puldiga. Kas see midagi muudaks või mängu ka nauditavamaks teeks, ei saa me kunagi teada. Kogu lugu on pigem keskpärane ja tundub, et rõhku on pandud enamjaolt võigastele piltidele ehk siis vastikust tekitavatele stseenidele.
Mängu on lisatud ohtralt erinevaid relvi ning ka erinevaid peidetud väärisesemeid. Kahjuks ei teki erilist huvi neid otsida, sest liikumise skeem on katkine ja automatiseeritud juhtimine mängijale kõiki peidukohti ei näita.
Nagu enne mainitud on "Rise of Nightmares" midagi uut Kinecti mängude nimistusse. Julge samm SEGA poolt: survival horroriga trügida õuele, kus domineerivad suures enamuses lemmiklooma-, pere- ja spordimängud. Kas maailm on "Rise of Nightmaresi" jaoks valmis ja kas ka SEGA ise oli sellise mängu välja andmiseks valmis?
Õudusmänguna ei tundu "Rise of Nightmares" just väga usutav ja võikaid elemente on mängu lisatud sedavõrd palju, et mõjuda juba pigem naeruväärsena. Võib-olla peakski võtma seda mängu kui õpetlikku toodet? Midagi, millele me kõik saame aastate pärast naerdes tagasi vaadata?
"Rise of Nightmares" on esimene katsetus kutsuda õudusmängude austajaid tõusma oma mugavast tugitoolist ja vahelduseks oma tavapärast pulti käest panema. Kinectiga tõstab ikka omaenese käega esimese vasika aia taha.
Subscribe to:
Posts (Atom)






