Thursday, April 19, 2012

Monday, April 2, 2012

Millal Te viimati kinos käisite?

Kinosaalis on võimalik peale filmivaatamise, pop-corni nosimise ja limpsi lürpimise teha ka muud, näiteks videomänge mängida. Jah, just videomänge! Kino Sõpruse pöörane mänguöö algab 7. aprillil täpselt 22:00
Kavas on suurel kinoekraanil Mortal Kombati (2011) tournament Gamestari auhindadele, mida viib läbi alati võrratu Piret Järvis. Pealtvaatajad saavad lisaks oma mänguhimu rahuldada saalis olevatel televiisoritel ja suurel lisaekraanil. Tegemist on sissejuhatava üritusega 19. aprillil kinos Sõprus linastuvale virtuaal-draamale “R U There?”, mis jutustab loo professionaalsest arvutimängurist Jitzest. Kõikidel ürituse külastajatel on võimalik sama pääsmega järgmisel päeval, 8. aprillil kell 16:30 näha filmi esimestena spetsiaalsel eriseansil!

Tule, mängi, mängi, mängi ja mängi!
Pilet: 4 € Tournamendis osalemiseks saada oma kontaktandmed levelup@level1.ee (30 kohta) Üritust

toetavad: level1.ee, Gamestar, Sony Center, MTÜ Must Käsi

Sunday, April 1, 2012

Õudukate suure austajana olin väga positiivselt meelestatud, kui kuulsin "Rise of Nightmaresi" nime kandvast mängust.
Kasutades ära Xbox 360 lisa-aksessuaari Kinect, tõotas just see mäng olla iga õudus-fanaatiku unelm. Mis oleks kütkestavam, kui elada omal käel läbi üks piinarikas ja verdtarretav seiklus? Võibolla on just see mäng midagi Kinecti arsenalist, mis hardcore-mänguritele võiks kõneainet pakkuda? Aga üsna pea sain ma aru, et kõige hirmsam ja piinarikkam on "Rise of Nightmaresi" enese mängimine, kirjutab Euronics.ee.
Tegu on FPS- ehk läbi silmade vaates seiklusega. Peategelaseks on Joshi nime kandev noormees. Et päästa oma rappa jooksvat abielu, on ta naisega turismireisil. Kogu Joshi kadalipp algabki rongisõiduga läbi imekauni Rumeenia. Abikaasa röövitakse ning saladuslikult satub Josh koos teiste reisijatega kohaliku doktori kindlusesse. Sealt eluga pääsemine ei ole lihtne ülesanne. Tõkestamaks teekonda ellujäämise suunas on sõge teadlane kokku monteerinud zombilaadseid - pool elus, poolenisti surnud - tegelasi. Vastaste kokku lappimisel on doktor ära kasutanud ka erinevaid lõikeriistu, aiatöövahendeid ja jumal teab mida muud, mis parasjagu kindluses ripakil oli. Igal õigel kirurgil on teadupärast ka meditsiiniõed alati käepärast võtta ning seetõttu ei puudu siit ka mõned kitlites naiszombid. Nagu Kinecti mängudele omane, on ka "Rise of Nightmaresi" juhtimisel ära kasutatud mängija keha. Asjad juhtuvad otsekui sinu endaga ja sa oled sõna otseses mõttes mängus sees. Paraku on see kontseptsioon üks suurimaid kirstunaelu, mis SEGA uhiuuele tootele kaane peale lööb. Sinu tegelase liigutamine ja juhtimine on ülimalt puine. Iga kasutaja eeldaks, et sensorid fikseerivad mängija keha väga täpselt ja muudavad elamuse nauditavaks. Kahjuks ei suuda Kinect alati keha liikumist mõista või vastupidiselt, fikseerib ettekavatsematuid liigutusi. Võitlemise kohad on niisama liikumisest natuke paremini välja kukkunud. Siiski tuleb ka seal ette arusaamatusi Kinecti ja mängija vahel. Eriti, kui elulise tähtsusega on kiiresti liikumine või kiire relvade üleskorjamine. Kõige nukram on fakt, et SEGA mõistab oma toote puudulikkust ning on lisanud mängu automatiseeritud juhtimise. See tähendab, et enamus mängu ajast võib mängija lihtsalt tõsta parema käe ning tegelane liigub automaatselt õigesse kohta. See funktsioon töötab ideaalselt ning seetõttu leiab mängus väga palju kasutamist. Võibolla oleks tulnud lisada veel funktsioon, kus vasaku käe üles tõstmisel võitleb tegelane ka vastastega automaatselt. Samas, kes see ikka viitsib õudusfilmi vaadata, käsi vaheldumisi lae poole sirutades? Tegelase vilets kontrollimine saabki mängule saatuslikuks. Mängu ei saa kahjuks juhtida ka tavalise Xbox 360 puldiga. Kas see midagi muudaks või mängu ka nauditavamaks teeks, ei saa me kunagi teada. Kogu lugu on pigem keskpärane ja tundub, et rõhku on pandud enamjaolt võigastele piltidele ehk siis vastikust tekitavatele stseenidele. Mängu on lisatud ohtralt erinevaid relvi ning ka erinevaid peidetud väärisesemeid. Kahjuks ei teki erilist huvi neid otsida, sest liikumise skeem on katkine ja automatiseeritud juhtimine mängijale kõiki peidukohti ei näita. Nagu enne mainitud on "Rise of Nightmares" midagi uut Kinecti mängude nimistusse. Julge samm SEGA poolt: survival horroriga trügida õuele, kus domineerivad suures enamuses lemmiklooma-, pere- ja spordimängud. Kas maailm on "Rise of Nightmaresi" jaoks valmis ja kas ka SEGA ise oli sellise mängu välja andmiseks valmis? Õudusmänguna ei tundu "Rise of Nightmares" just väga usutav ja võikaid elemente on mängu lisatud sedavõrd palju, et mõjuda juba pigem naeruväärsena. Võib-olla peakski võtma seda mängu kui õpetlikku toodet? Midagi, millele me kõik saame aastate pärast naerdes tagasi vaadata? "Rise of Nightmares" on esimene katsetus kutsuda õudusmängude austajaid tõusma oma mugavast tugitoolist ja vahelduseks oma tavapärast pulti käest panema. Kinectiga tõstab ikka omaenese käega esimese vasika aia taha.

Monday, March 19, 2012

Oled sa pime(dus)

Alguses ei olnud maailmas mitte midagi. Sõna otseses mõttes, ainult tühjus ja Pimedus. Ütleme nii, et Pimedusele see meeldis. Asjad läksid halvaks alles siis, kui Jumal otsustas, et paneme tuled põlema ning lõi päikesed, tähed, planeedid, inimesed jne. Võite ette kujutada, kui maruvihane Pimedus oli. Sealt alates on ta endale jahtinud erinevaid peremeesorganisme. Võimukaid ja sõjakaid inimesi, keda enda äranägemist mööda kasutada. Pimeduse lemmik nipiks on tekitada illusioon, et ta pealtnäha kuuletub oma ohvrile. Tegelikult on aga asjalood vastupidi. Umbes selliste sõnadega, võtab üks mängu tegelastest - Johnny Powell “Darknessi” ajaloo kokku. Olles varem Pimedusega silmitsi seisnud on tema kirjeldus muidugi mõnevõrra värvikam.

 

Kõik, kes Te pole tuttavad mängu esimese osaga või samanimelise koomiksiga, ärge muretsege. „Darkness 2“ viib Teid asjadega suurepäraselt kurssi. Mängu peategelaseks on maffiapere pealik Jackie Estacado. Juba mitmeid sugupõlvi on Pimedus tema suguvõsa mehi enda kandjana kasutanud. Peale oma tüdruksõbra mõrva nägemist on Jackie pingutanud, et Pimedust vaos hoida ning vaigistada. Silmapiirile on aga ilmunud nn. „Vennaskond“, kes peab Pimedust enda pärandiks ning tahab selle iga hinnaga Jackie seest kätte saada. Neil on paremad plaanid, kuidas antud jõudu enda huvides ära kasutada. Ilmselgelt mitte üllastel eesmärkidel. Mängijat ootab ees mitmeid tunde tulevahetust, südamete välja kiskumist ja üleüldist verist rappimistööd. Seda kõike „esimese persooni vaatevinklist“. *(läbi oma silmade, first person shooter stiilis).


Pimedus ei tee Jackiet mitte ainult tugevamaks vaid lisab talle ka võimsad kombitsad, suurte kihvadega deemonipead ning ühe pentsiku käsilase. Mängu kulgedes on võimalik Jackiel Pimeduse võimeid arendada ning tugevamaks muuta. Vastaseid saab alistada kahel viisil. Lihtsalt tavaliste tulirelvadega kõmmutades või kasutades oma Pimeduse jõude. Viimased muudavad mängu palju mitmekesisemaks ning jagavad ka oskuste arendamiseks vaja minevaid punkte palju lahkemalt. „Darkness 2“ on lahingute pidamise tarbeks andnud mängijale võimaluse kasutada ära peaaegu kõike kaartidel leiduvat. Jackie võib oma deemoni kombitsatega kurjurite suunas loopida toole, laudu, liiklusmärke, autouksi jne. Kurikaeltest võib ka niisama kinni napsata ning neid teise ilma lennutada. Võimalused pole muidugi lõputud, kuid annavad „Darkness 2“le suure eelise tavapäraselt teadaolevate tulistamismängude ees.


Võrreldes mängu esimese osaga on „Darkness 2“e maailm palju kitsam ja lineaarsem. Õigelt rajalt eksida on peaaegu võimatu ning sellega seoses ei saa ka naasta tagasi juba külastatud kohtadesse. Vastasteks on mängus läbivalt erinevad „Vennaskonna“ liikmed ehk siis inimesed. Graafiliselt meenutab „Darkness 2“ koomiksit. Seda loomulikult heas mõttes. Kirevad värvid ja justkui pildiraamatust maalitud tegelased ja kohad.

Mitmikmängija võimalus on samuti olemas. See tutvustab meile nelja uut tegelast, kes mängivad keskmiselt olulist rolli põhilooga paralleelselt toimuva kõrval. Võrgumängu tegelaste võimed on samuti arendatavad. Levelite läbimine ning vastaste alistamine on ehitatud üles mängijate koostööle. Kõiki nn. lisa osi saab ka üksinda mängida, kuid see võib tekitada frustratsiooni oma keerukuse tõttu. Neljakesi mängides tundub aga mäng kohati natukene liiga lihtne. Netipõhise mängu „stoori“ on kahjuks võrreldes põhi looga, nõrk ning pealiskaudne. Samuti esineb netimängus omajagu programmeerimise vigu, mis üleüldist elamust võivad rikkuda.

Aasta mängu tiitlit ei julge hetkel „Darkness 2“le lubada, aga tulistamismängude austajal võiks see toode riiulil olla.

Monday, February 27, 2012

Räägime tunne(li)test

Ma pole kunagi päris täpselt mõistnud, miks eneseteadlik hirmutamine nii paeluv on?  Õudusjutud, filmid ja mängud on just see sisend, mis meil seda teha võimaldab. Kas meie igapäevastest hirmudest ja kartustest on veel vähe? Hea sõbra ja kaasmänguri soovitusel pöörasin oma tähelepanu Dmitry A. Glukhovsky, „Metro 2033“ nimelisele, novellile ning videomängule.  „Metro 2033“ kõditab meie hirmulihaseid mõtte ja ettekujutusega: "Milline oleks elu peale tuumakatastroofi?“ Aimate juba isegi, et midagi ilusat seal ei ole. 

Esmapilgul tavalise tulistamismängu koore all on peidus vägagi kaasahaarav lugu. Kiita võib ka mängu kontrollimise skeemi ja füüsikamootorit. Mängu tegevus leiab aset tuumakatastroofi järgsel Venemaal. Tuumaõuduse üleelanud inimesed on kogunenud maaalustesse metroodesse, et kaitsta end mutantide, üleloomulike jõudude ning muude ohtude eest. Kasutades väljendit „muud ohud“, pean ma tegelikult silmas teisi inimesi. Nendeks on „Metro2033“' natsid, fašistid või bandiidid. Häbiugu on see, et isegi peale nii kolossaalset katastroofi, ei suuda inimesed end ühe lipu alla koondada.

Mutandid on mõnda aega juba maapinnal ringi märatsenud ning tüdinenud sellest. Nüüd tahavad nad oma tegevusala laiendada ka maaalustesse käikudesse, jättes kahe silma vahele fakti, et tegu on inimeste koduga. Aeg on anda otsustav vastulöök. Mängu peategelane on kahekümne aastane noormees, nimega Artyom (loe: Artjom). Viimasel ei jää muud üle, kui midagi ette võtta ning vahendeid valimata enda kodutunneleid kaitsta. Eesmärgi poole püüeldes kohtab Artyom oma teel väga palju erinevaid ja omapäraseid isiksusi. Mõned  neist on üllad ja siirad, teised jällegi ainult omakasu peal väljas.

Olulist vahet ei ole, kelle tehislik intellekt sulle paariliseks/paarilisteks määrab. „Metro 2033“ suureks plussiks on see, et sinu kaaslastest on siiski rohkem kasu kui kahju. Selle asemel, et arutu kahurilihana otse lahingusse tormata, suudavad nad oma laske kontrollida ning tihti ka sinu nahka päästa. Kahjuks ei saa sama rääkida vastaste kohta. Arvuti poolt juhitud vaenlased käituvad kohati veidralt ja ebastrateegiliselt. Madal tehislik intellekt omakorda langetab nende võitlustaset ning vastupanuvõimet.

„Metro 2033“ on ülesehitatud väheste eelrenderdatud videolõikudega (loe: cutscenedega). Peatükkide vahelised videod jätavad peaaegu alati mängijale alles kontrolli oma tegelase üle. See tekitab tunde nagu sa tõesti ise elaksid kogu Artyomi raske rännaku läbi. Muidugi vahel võib seetõttu kahjuks tähtsates kohtades ka midagi nägemata jääda. Samal ajal, kui sinu kaaslased sulle teed juhatavad, oled sina parasjagu kusagil maailma teises otsas hoopis laskemoona otsimas.

Mitmel korral peab Artyom liikuma ka maa pealispinnal. Suurem osakaal jääb aga maa pealispinna all toimuvale tegevusele. Midagi pole teha, mängu nimes on ju sõna metroo sees. Kui Teile meeldivad pigem avatud maailmaga, värvilised ja kirevad laskmismängud, siis ei pruugi lineaarne „ Metro 2033“ maailm just Teie jaoks parim valik olla.

Katastroofist tingituna on teatud piirkondades kohustuslik gaasimaski kandmine. Vastasel juhul meie kangelase nägemine algul halveneb ning peale seda lakkab ka tema südametöö. Levelit tuleb „checkpoint“'ist uuesti alustada. Lisaks gaasimaskile tutvustab „Metro 2033“ meile väga mitmekesist relvade ja muude vahendite arsenali, mida naljalt laskmismängudes ei kohta. Lisaks enimlevinud, püssirohul põhineva laskemoonaga relvadele, on võimalik kasutada ka hüdraulika mehhanismil töötavaid laskevahendeid.

Vaatamata mängu kaasahaaravale loole, atmosfääriga sobivale helipildile ja väga detailsele levelidisainile suudavad elamust rikkuda kohati esinevad glitchid (loe: programmeerimisvead). Ilma põhjuseta võib Artyom jääda trepile, uksepiida taha, kapi ette või jumal teab kuhu kinni ja muutuda juhitamatuks. Sama võib juhtuda ka vastastega. Relvad võivad põranda sisse kukkuda, teatud uksed ei pruugi avaneda jne. Mäng oleks justkui pisikesest lõppviimistlusest ilma jäänud.

Kuidas eelmainitud vigu parandada? Üks võimalus muidugi on. Valige hetk, kui olete ihuüksi kodus. Oodake kui õues pimedaks läheb, kustutage toas tuled, keerake heli keskmisest valjema peale ja laske „Metro2033“ maailmal end oma võimusesse võtta. Pisivigu ei pane enam justkui tähelegi. Kohustuslik on muidugi vähemalt korra ka mäng kontroll-menüüst originaal keelde (venekeel) muuta ja inglisekeelsete subtiitritega läbi mängida. 

Tuesday, December 20, 2011

Mänguarvustus: Rayman Origins

Mänguarvustus: Rayman Origins

Siin on kokkuvõte Rayman Origins nimelisest mängust.