Thursday, November 29, 2012

Zombied sõid mu naabrid ära.




Ma võin kihla vedada, et Capcomi inimesed ei osanud isegi aimata, milline populaarsus saab osaks 1996. aastal ilmunud mängule Resident Evil. Tänaseks on meil võimalik poe riiulilt kaasa haarata mängu kuues osa, rääkimata mitmetest kõrval lugudest, anima- ja mängufilmidest, koomiksitest ning paljust muust, mis samast seeriast inspiratsiooni on saanud. Päris hea ülevaate Resident Evil'i ajaloost, saab Wikipedia abiga. Seeria viimane, kuues osa sattus mõni nädal tagasi ka minu käte vahele. Internetis vastandlikke hinnanguid saanud ning kohati ärapõlatud mäng osutus minu silmis pärliks, mille maha tegemine oleks patt.
 
 

Pean Teile tunnistama, et olin algul päris mures. Mängu prognoositud kestvus on umbkaudu 20 – 30 tundi. Seda juhul, kui mängite kogu esmase sisu ühe korra, algusest lõpuni läbi. Mängu aega mõjutab see, kui põhjalikult kõiki sündmuspaiku uurida ja raskustase. Tänapäevase, kiire elutempo juures tundus vaba ~30 tunni leidmine päris kõva väljakutse. Õnneks oli Resident Evil 6 piisavalt paindlik, et sain kogu loo paaritunnisteks sessioonideks jagada ilma, et see oleks mängu sujuvust häirinud.
 
 

Mäng näeb üldises plaanis ilus ja detailne välja. Samuti on tunne nagu oleks tegu pooleldi mängufilmiga. Eelnevalt mainitud paarikümne tunnisesse läbimängu mahub ohtralt videolõike. Lisaks pole mäng tühipaljas vastaste pihta kõmmutamine. Tihti leiab mängija end interaktiivsetest videoklippidest (quicktime events), kus päästavad ainult kiired refleksid ning näppude osavus. Minu esimene mõte oli „Uncharted: The Zombie-Like Creature Edition“. Mängu tegijad on kõvasti vaeva näinud, et tundide pikkune seiklus hoiaks iga viimasegi sekundi enda küljes kinni. Suurepäraseks pinge kruvijaks on tegelaste omavahelised suhted. Keskmisest enam, paneb Resident Evil 6 armastama oma kangelasi ning vihkama kurjameid. Samuti oli hea meel kogeda, et mängu kuue peategelase seas ei ole ühtegi ebasümpaatset tegelaskuju.
 
 

Iga peategelase kampaania on tihedalt seotud tema abilisega. Kokku on kolm primaarset lugu, kus kaks tegelast koos seiklevad. Selline ülesehitus on suurepärane võimalus läbimänguks koos sõbraga. Teatud osad mängust võimaldavad isegi nelja mängijaga mitmikmängu. See on juba puhas lisaväärtus. Kui sõpra pole parasjagu käepärast, ei tasu meelt heita. Seadistuste menüüst on võimalik mängu sessioon avalikuks muuta (see on ka vaikimisi nii seatud) ja oodata suvalise kaasmängija/kaasmängijate liitumist. See muidugi eeldab konsooli või arvuti juurdepääsu internetile. Igal juhul on mitmikmäng väga lõbus ja töötab laitmatult. Ilmselgelt tegutseb ka sinu abiline mängus paremini, kui teda juhib keskpärase arvuti asemel, päris luust ja lihast inimene.
 
 

Resident Evil 6 lugu on mahukas ja massiivne, oleks ülekohtune hakata seda paari lausega kokku võtma. Igal peategelasel on oma kindel koht ja osa täita. Ühel või teisel hetkel, mängu käigus, ristuvad kõigi tegelaste teed. Seega on mängijal võimalik kogu sündmustikku mitmest eri vaatenurgast jälgida. Kokku tuleb üks üllatavalt mõnus ja terviklik seiklus, mis kohati lausa ajataju proovile paneb. Kui lugeja pole kunagi varem antud seeriaga kokku puutunud, soovitaksin isiklikult natuke netist uurida ning Resident Evil seerias eelnevalt toimunu põgusalt üle vaadata. Mängu loos on paraku kohti, mis võivad esmakordsele mängijale küsimusi tekitada. Teine soovitus oleks mängida kõik kampaaniad menüüs ilmuvas järjekorras: Leon, Chris, Jake. See tundus olevat parim viis, saada mängust just selline elamus, nagu mängutegijad võisid olla soovinud. Muidugi on Resident Evil 6 veel lisaks kolmele peamisele loole lisa-materjali, mis mängu eluiga veelgi pikendab

Tuesday, November 27, 2012

Otsides tundeid virtuaalsete masinate vastu.






Viimased aasta aega on oodata iga kuu viimasel teisipäeval uudist „Forza“ mänguseeria järjekordse allalaetava lisa kohta. „Forza Horizon’i“ tulevasest DLC’st lugedes, hakkasin mõtlema, et enam vist nii õhinal ma neid teateid ei oota. Mitte seepärast, et tulevases autode paketis on kokku 7 masinat, millest täiesti uusi sõidukeid mänguseeria jaoks on vaid 2. Allalaetavatest lisadest mängudele ja kui palju on nendega kasutajaid närvi aetud ning kohati ka õnne pakutud, ei taha ma rääkida. Räägiks aga eelmainitud mängust ja kuidas sealne autode valik ning nende kasutusvõimalused jätsid mind üllataval kombel veidi külmaks. Hoiatuseks, et siin-seal võib jutt kiskuda liialt autopedelikuks, kuid loodan teie kannatuse peale, kallid lugejad.



Väga detailselt ei hakka mängust endast kirjutama, sest arvustus ei ole käesoleva kirjutise eesmärk. Lühidalt kokkuvõttes on „Horizon“ erinev „Forza Motorsport“ simulaatoritest selle poolest, et ringrajad on asendatud avatud maailmaga ja autode käsitlemine ning füüsika on timmitud natukene kasutajasõbralikumaks. Mäng on väga hea, tõesti on. Atmosfäär kogu sõidetaval alal on vapustav - loojuv ja tõusev päike aitab siinkohal palju kaasa. Graafika on kena, nagu „Forza“ mängudes ikka ja helid on samuti väga head, mis kahjuks on kohati liialt vaiksed, kuid väga elutruud sellegi poolest. Asi selge? Loodame, et on.



On lihtne põhjus, mis ei hoia mind „Horizon’it“ mängimas sadu tunde: emotsiooni ja sideme puudmine mängudes olevate autodega. Enamasti on see tunnetus põhjustatud autode seadistamise ja ringradade puuduse tõttu. Tõsi - avatud maailmaga ja „Forza“ füüsikaga mäng kõlab vaimustavalt ja valdavalt nii see ongi. Kuid kahjuks ei suutnud ma ühegi autoga küllalt samastuda, leida sidet ning puudus masinatest see, mis paneks mind ahhetama ja ohhetama iga teise sõiduki peale, mida mängu lisatakse igakuulise DLC kaudu. Kui jälle ootasin "Forza Motorsport 4" autode allalaadimist Xboxi kõvakettale, kujutasin ette, mida kõike nendega mängus ette võtta ka ei saaks. Olgu, viimane lause võis kõlada veidrana aga "Forza" mängud on veidrate autopedede pealinn olnud juba aastaid. Kuna „Horizon’is“ puuduvad aga ringrajad, ei ole näha kindlat eesmärki, mille poole pürgida. Rajad, mille peal sõidetakse on enamasti üsna sarnased ja, mis olulisim - ei saa neid üksinda sõita testsõidu vormis. Seega ei vii mind käesolev mäng staadiumisse, kus ma võiksin veeta tunde iga masinaga erinevatel radadel. Õnneks või kahjuks on „Forza Motorsport“ (praegu 4 varem osad 3 ja 2) pakkunud selliseid elamusi mulle juba aastaid. Erinevate autode seadistuste näppimine ning ka uuenduste, juppide koosluse muutmine vastavalt raja ja auto iseloomule on võlu, millest kindlasti paljud aru ei pruugi saada. Kui paljud "Forza Horizon'i" mängijatest mõtlesid pea igal sõidul "autol on ju käigud täiesti paigast ära ning ma ei saa kõiki 6te käiku kasutada sellel rajal - see on mootori võimsuse raiskamine!" Kardan, et vähesed. Eelnimetatud ohkeid ja ahkeid ei pea ma just silmas, et kui eriline või kena mingi auto mängus ja/või päriselus välja näeb. Suuremaid emotsioone tekitas minus nt. 1977. a. Ford Escort RS1800 kui 2012. a. Lamborghini Aventador, mis on vaieldamatult üks igati meeldiv sõiduk. Kuid teades virtuaalmaailma võimalusi, mida pakub „Forza Motorsport 4“ ja ka ’77. Ford Escorti reaalset ralli ajalugu, olin kindel, et selle väikese auto kallal nokitsedes veedan tunde. Ning legendaarse Le Mans 24h võidusõidul osalenud autodest, olgu endistest või praegustest, ei hakka ma rääkimagi - see on juba aastate pikkune sõltuvus. Mis ka osaliselt sai alguse „Forza Motorsport 2’st“.



Pärast "Forza Horizon'i" üksikmängu sõitude lõpetamist ei oska ma midagi selle avatud maailmaga peale hakata. Kas siis tõesti olen liialt harjunud vangikongiga, milleks on ringrada, et vabadus ja sadu kilomeetreid avatud teid on mulle igav? Jah vahepeal saab sõpradega internetis natukene mässatud kuid hetkel tundub, et ka seda ei jätku väga kauaks. Oleks vaid see mäng tulnud kuskil 5-6 aastat varem, kui minu arusaam automängudest ei oleks ära hellitatud "Forza Motorsport" seeriaga, oleks minu suhtumine kindlasti radikaalselt erinev praegusest. Kui aus olla, on tekkinud veel suurem isu "Forza Motorsport 4" järele ja õnneks on sama situatsioon ka paaril sõbral.

Wednesday, October 10, 2012


27. oktoobril, algusega kell 13:00 muutub Saue Noortekeskus koostöös Level1.ee ja Viljandi Avatud Noortetoaga iga videomängu huvilise lemmikpaigaks. Aset leiab „Videomängude päev“, mis on eeskuju võtnud populaarsest üritustesarjast “Mängude öö”. Kohapeal saab proovida erinevaid mänge ning kavas on ka videomängude teemaline 3d modelleerimise õpituba.

Päev kulmineerub suure Fifa 13 ning Tekken Tag Tournament 2 võistlusega. Videomängude päeva auhinnad on välja pannud Euronics ja Gamestar.

Registreerumine ja lisainfo: levelup@level1.ee ning 59185556. Turniiride kohtade arv on piiratud ja vanusepiirangut ei ole.

REEGLITEST:

FIFA 13

Meeskond enda poolt vabalt valitud. Mängijad võivad omavahel enne kokku leppida, mitme tähelise reitinguga meeskonnad nad valivad. Mängitakse kaks poolaega. Poolaja pikkus 3 minutit. Kui mäng peaks jääma viiki, minnakse otse penaltitele. Kõik reeglite sättes jäävad tehase poolt määratud (default). Mängusisene kohtunik võetakse suvaline (random).

TEKKEN TAG TOURNAMENT 2

Mängitakse kahe võiduni. Mängud kolm round'i. Roundi pikkus 80 sekundit.


Thursday, September 6, 2012

Milleks pole hea mäng ikkagi hea mäng?

Kui mitu mänguseeriat on kaldunud oma juurtest nii eemale, et see ei tundugi oma nime väärivat? Ma ei mõtle täielikku rebooti seeriale, mis viimati väljus aastaid tagasi. Nagu oli EA poolt välja lastud „Syndicate“. Viimane mäng oli natuke üle keskmise tasemega tulistamine, mis väljus sel aastal. Seeria varasem osa ’93. aastast oli aga taktikaline strateegia mäng. Täiesti uus suund, ajastu ja žanr – arusaadav. Millest ma tegelikult jutustada sooviks oleksid mängud, mis järk-järgult eemalduvad sellest, mis algselt eraldas neid hallist massist. Omadused ilma milleta ei oleks mängu ette kujutanudki. Kindlasti kõikidel on südamelähedane mäng, mis ei ole mitte otseselt halvaks läinud vaid pigem kaldunud kõrvale oma algsest võlust.

Aasta oli 2002 kui valgust nägi uus Ubisofti mäng Tom Clancy ainetel, nimega „Splinter Cell“. Tundub justkui „Thief“ kuid tänapäeval, elekrooniliste vidinatega ja väga, väga palju ägedam – mõtlesin ma. Ja nii see umbes oligi. Väga palju hiilimist, minimaalselt tapmist ja põnevat vastastega pimesiku mängimist. Sama asi jätkus ka teises osas, nimega „Pandora Tomorrow“. Kolmas osa seeriast on nii fännide kui ka kriitikute poolt peaaegu teavani kiidetud „Chaos Theory“. Julgeksin väita, et „Splniter Cell: Chaos Theory“ on vist üks kõige rohkem kordi läbimängitud arvutimänge minu elus. Alati on põnev, alati leiab uusi lahendusi vastaste maha nottimiseks või nendest ümber hiilimiseks ja alati on otsast otsani nauditav kogemus. Mängu sätetest heledust maha kruttida, et pimedus oleks ikka pimedus ja hiilimine alaku!
Edasi lähevad asjaolud aga natuke keerulisemaks. 4. osa „Double Agent“ kasutas võrdlemisi palju (Splinter Cell’i kohta palju) päise päeva ajal toimuvaid missioone. Kuid siiski hoiti üsna tugevalt kinni põhimõtetest, et kõiki vastaseid pole vaja tappa ning, et ringiga ümber hiilides on tihti kasulikum. Mäng ise oli kohutavalt bugine, ka pärast mitmeid patche, kuid see pole probleem, mida soovin siin kajastada. Päris probleemid algasid aga seeria viimase osaga – „Splinter Cell: Conviction“. Alustame sellest, et äkitselt polnud vaja kangelasel Sam Fisheril tema „firma märki“ pimedas nägemiseks mõeldud prille (night vision goggles). Sest nagu ta mängu alguses seletas oma tütrele, harjuvad silmad pimedaga ära ning ekraan muutub mustvalgeks ja sa näed kõiki ja kõike. Olgu. Aga siis pead ju ikkagi hästi palju hiilima ja oma jälgi peitma. Otseselt mitte. See kord ei saa laipu tassida, et neid ära peita ja jällegi toimub tihti peale tegevus valges. Ka tulistamist ja üldist märulit on hulganisti rohkem võrreldes varasemate osadega. Seega „Splinter Cell: Conviction“ ei hoia endas põhiväärtusi, mis esinesid seeria esimeses triloogias. Mäng ise, kui kolmanda isiku vaatega action mänguna, oli hea, vägagi hea. Nauditav mängida, kiire märul ja mõned uued lahendused toimisid igati hästi. Probleem seisneb selles, et kui „Splinter Celli“ mänguna oli ta üks kõige tavalisemaid, kuna eristavad faktorid olid tahaplaanile jäetud. Öelda, et ta ei väärinud „Splinter Celli“ nime on kindlasti liig, aga kõige vähem? Kindlasti.
Järgmisel aastal väljub uus mäng sellest seeriast, nimega „Black List“. E3 üritusel mängitud demo toimus keset päeva (löön näoga vastu lauda). Ma kardan, et suund, kuhu Ubisoft tüürib minu armastatud mängu, viib ühte suurde halli massi. Kus kõik missioonid toimuvad pruuni ja beeži liivaga kaetud terrorismi rikastes riikides ja sinu töö on pahasid onusid tappa. Tegelejad härrad mängustuudiost väidavad, et viimane üllitis viib siiski juurte juurde tagasi – ma väga loodan, et nad ei valeta.

Südametäis rõõmu

On teatav hulk vanu mänge, mis mingil ajahetkel kultusmängu staatuse omandavad. Samuti on paras kogus täiesti uusi mänge, mis koheselt peale ilmumist samale staatusele pretendeerivad. Mis aga jääb sinna vahele? Mängud, mis pole just halvad, kuid pole ka märkimisväärselt head, et neid ajaloo vaiba alt välja sikutada ning neist, ikka ja jälle, juttu teha? Ei tea. Võibolla polegi tähtis. „Enslaved: Odyssey to the West“ seevastu väärib uuesti välja toomist. See mäng pole küll väga vana ning mitte just tunnustatud- seevastu märkimisväärseks julgen ma teda lugeda küll.

Iseseisev „Ninja Theory“ kompanii tegi mängu valmis ja „Namco Bandai“ andis välja. Ma pole küll tulihingeline „Namco“ fän vist kunagi olnud, kuid siiski püüan selle firma alt ilmunud mängudel silma peal hoida. Aastate pikkust kogemust neil on ja siiani pole ma kordagi pettunud. Enslaved: Odyssey to the West tõestas uuesti, et neil meestel (ja naistel) on mängude peale hea nina.
Tegu on päris huvitava kompotiga, kuhu on segatud seiklust, platvormimist, võitlust ning ka käputäis tundeid, armastust ja raevu. Postapokalüptilises maailmas on inimesi väga napiks jäänud ning ülekaal kuulub orjastavatele robotitele. Mäng eelinfot ei paku. Miks robotid üle võtsid ja miks inimesed väljasuremise äärele on viidud? Tegelikult ei ole ajaloo meeldetuletamise jaoks ka suuremat vajadust, kuna Enslaved‘i maailmas on palju avastada ja uurida selletagi. Sinu poolt juhitud peategelane hüüdnimega Monkey (edaspidi Pärdik) peab aitama noorel neiul nimega Trip, orjastajate käest pääseda ning oma koju tagasi jõuda. Trip on arvutivärgensiga sinapeal tots – kui nii tohib öelda– ning paigaldab mängu alguses salaja Pärdikule erilise peavõru. Selle abil omandab ta kontrolli kogu Pärdiku tegevuse üle. Trip võib talle käsklusi saata ning kui Pärdiku ja tema vaheline distants drastiliselt suureneb, ootab mõlemat tegelast ees surm. Selline käitumine annab mängule uue ja väga huvitava külje. Tegu ei ole enam tühipalja turnimis – võitlemismänguga, vaid väga tähtsa koha leiavad tegelaste vahelised suhted. Pole vist tarvis märkida, et mängu käigus on tunda, kuidas tegelaste vahel õhkkond üha kuumemaks ja romantilisemaks muutub. It is time for some monkeybuisness.

Enslaved‘i kestvus jääb kuhugi 8 kuni 10 tunni vahele, kui jutt käib esimesest läbimängust. Pärdiku oskusi ja võitlusvõimet on võimalik ka üles treenida ning järgmine läbimäng läheb juba kindlasti nobedamalt. Ma võin teile lubada, et tunnid lendavad Enslaved: Odyssey to the West maailmas väga kiirelt. Levelid on mitmekesised ning detailsed. Turnimine, ronimine ning võitlused lähevad mängu kulgedes üha intensiivsemaks, kuid ei muutu kontimurdvalt raskeks. Mängu kestvus on ideaalne. Arvatavasti hakkaks peale 10. tundi peale tikkuma korduvus ning pähe mõte, et nüüd võiks juba küll otsi kokku tõmbama hakata.
Kuigi ma olin väga vaimustatud antud 2010. aasta mängust, mille alles tänavu oma konsooli sain pista, ei saa jätta rääkimata ka miinustest. Enslaved’i mängitavuses puudub see „miski“, mis muudaks mängu täiuslikuks. Üldjoontes väga hea kontrollskeemiga mäng viskab letile pisikesi kaamera ning juhtimise veidrusi. Oletame, et võitled korraga mitme vastasega. Üks vastane eemaldub kaugemale, kuid ei kao vaateväljalt. Mäng siiski leiab, et Pärdik võiks oma relva ära panna. Peategelasel on justkui kaks erinevat olekut. „Lahinguvalmis“ ning „Mitte eriti lahinguvalmis“. Selles viimases olekus on Pärdik loomulikult rohkem haavatav ning relva uuesti lahinguvalmis seadmine võtab mõne sekundi aega. Need mõned sekundid saavad aga saatuslikuks, kui su elud on juba otsakorral. Sarnaseid pisikesi anomaaliaid leidub mängus veel. Õnneks mitte tihti ning ükski neist ei muuda Enslaved‘i halvaks, kuid võivad hetkeliselt mängija silmad suureks ajada. „Kas mängutestijad siis tõesti seda ei märganud?“ „Ninja Theory“ on pisike iseseisev indie kompanii aga „Namco Bandai“ mehed peaksid korraks piinlikult oma saapaninasid põrnitsema.

Sellest hoolimata julgen ma Enslaved: Odyssey to the West‘i soovitada. Tänaseks juba odava hinnaga kättesaadav, kuid endiselt suurepärase atmosfääriga mäng tõmbab enda maailma imetlema mitmeteks tundideks. Tegelaste vahelised suhted hoiavad pinget ja mängu lõpp laseb fantaasial veel pikalt lennelda. Võibolla isegi innustab koheselt mängu uuesti läbima?

Friday, May 11, 2012

Eksklusiivselt otse Pesukaru linnast.



Ma ei tea, kuidas on lood Teiega, aga minu süda hakkab alati kiiremini põksuma, kui juttu tuleb mõnest uuest osast Resident Evil'i nimelises mängude seerias. Operation Raccon City ei olnud samuti erandiks. Slant Six games'i ning Capcom'i koostöös valminud toode on suurepärane, kiire tagasivaade Pesukaru nime kandvale linnale ning tema saladustele. Näha juba toimunut teisest aspektist ning teise nurga alt. Ajastus on samuti hea, kuna aasta lõpus on saabumas mängu kuues osa. Kes minevikku ei tea, elab tulevikuta, nii et vaatame siis hetkeks tagasi.

Mängija võitleb seekord nö. pahade poolel. Kuue liikmeline erimeeskond, hüüdnimega Hundikari, peab takistama T-viiruse jõudmist sõjaväe kätesse. T-viirus on Umbrella nimelise ravimi kompanii poolt välja töötatud bioloogiline relv, mis linnas levima hakkab ning kõik elusa zombilaadseks muudab. Pikaaegsed Resident Evil'i mängijad peaksid nostalgiast tuleneva naeratuse hetkeks kindlasti näole saama. Taaskülastatakse mitmeid tuttavaid paiku mängu varasematest osadest. Samuti on siin seal kosta ka vanemates osades kõlanud muusikalist tasuta. Seda muidugi uuendatud kujul. Tuttavaid nägusid on samuti näha. Mäng ise jääb siiski väga kaugele vanadest aegadest, mil mängija seikles noa ja napi laskemoonaga mööda häärberit või politsei jaoskonda. Raske on isegi juttu teha sarnasusest seeria neljanda või viienda osaga. Resident Evil: Operation Raccoon City on kõige pesuehtsam tulistamise action, kuhu on lisatud seeriast varem tuttavaid tegelasi.

Nagu eelnevalt mainisin liigub mängija koos meeskonnaga. Täpsemini kuue liikme seast valitud kolme kaaslasega. Igal tegelasel on muidugi erinevad oskused ning erinev varustus. Oskusi, relvi ning abivahendeid saab juurde osta, kasutades mängu käigus saadud kogemuspunkte (loe: experience points).

Hoolimata Hundikarja liikmete erinevatest oskustest ja omadustest on kõik liikmed visuaalselt üpris sarnased. Mustas toonis, tumedasse rõivastatud ning näod maskidega kaetud. Tegelaste vahel sõprus- või armusuhete tekkimist siin mängus näha ei saa. Peategelasi võiks pigem lugeda emotsioonideta küborgiteks, kui inimesteks.

Kahjuks ei ole mängijale antud vähimatki kontrolli oma meeskonna üle. Kaaslased jooksevad valimatult miinidesse, sinu laskealasse, zombide hordide keskele või jäävad lihtsalt mõne seina või muu objekti taha kinni. Seda kõike oleks saanud vältida, kas parema tehisintellekti programmeerimisega või mängijale oma meeskonna käsutamise võimaluse andmisega. Oleks piisanud võibolla paarist lihtsamast käsust nagu liigu, seisa, ründa ja kaitse. Samas Resident Evil pole kunagi olnud väga strateegiline ründamise ning meeskonna mäng. Kõige õigem lahendus oleks olnud lihtsalt arukam AI.

Uuendusena on olemas ka varjumine ehk teisisõnu cover system. Paraku ei tööta ka see veel laitmatult. Peamiselt kuna coverisse minek pole kontrollitav eraldi nupuga vaid toimub, kui mängija oma karakteri seina äärde juhib ning vastu seina surub. Nüüd, kus mäng on puhtalt tulistamise ümber ehitatud, oleks kindlasti tulnud ka seda süsteemi lihvida ning parandada. Kui seina ääres juhtuvad olema veel üles korjatavad relvad, laskemoon või mõni meeskonna kaaslane keda aidata, läheb kulm ikka päris kipra. Umbes kolmel või neljal korral kümnest ei toimi varjumine, hunnikust relvade korjamine või kaaslaste aitamine hästi ning mängija leiab end ebameeldivalt kohmakast olukorrast.

Suure rõõmuga näole manatud nostalgia naeratus kaob paraku üpris kiirelt. Antud mängu näol on tegu Resident Evil'i perekonnas täiesti uue lähenemise ning mõneti uue juhtimise süsteemiga. Miks seda vaja oli ning miks Capcom oma logod selle mängu karbile trükkida lubas? Ei oska hetkel vastata. Paberil ning kavandites oli tegu suurepärase mõttega ning ideel oleks olnud lööki kindlasti enamaks. Praegune vormistus tundub poolik ning lihvimata. Võibolla tasub raha kõrvale panna ning loota, et seeria kuues mäng on parem.